Інтерв'ю з Space Dust Studios & Space;

Posted on
Автор: Janice Evans
Дата Створення: 2 Липня 2021
Дата Оновлення: 16 Листопад 2024
Anonim
Інтерв'ю з Space Dust Studios & Space; - Гри
Інтерв'ю з Space Dust Studios & Space; - Гри

Космічні гонщики пилу це майбутня партія гоночної гри, натхненна популярними назвами, такими як Micro Machines і Mario Kart. Ви граєте як різні нелюдські персонажі в космосі, змагаючись і видуваючи один одного за золоту медаль.


Космічні гонщики пилу успішно Greenlit на Steam і в даний час в альфа-стадії, розробляється влучно іменується Space Dust Studios, інді-студії, що складається з "розробників AAA розійшлися". Я сів з Grigor Pedrioli, старший художник, щоб поговорити про все Space Rusters пилу!

Ford James: На вашому веб-сайті зазначено, що всі ви раніше співпрацювали в таких іграх, як Tomb Raider, Battlefield і Dead Space. Що змусило вас все вирішити, що ви віддаєте перевагу стати інді-студією і працювати на ігри з меншими бюджетами?

Григор Педріолі: Спільне робоче середовище - це все про людей, а потім про проекти. Ми всі насолоджувалися спільною роботою і вимиканням протягом останнього десятиліття або більше, і часто обговорювали початок нашої власної студії, розробляючи ігри, які ми хотіли зробити, а не просто бути невеликим гвинтиком у дуже великій машині на проектах, які ми не можемо Я думаю, для нас, що мрія просто начебто стала життєздатним варіантом невдовзі після закриття студії Visceral Games Мельбурн і коли Натан повернувся зі списку в Crystal Dynamics в США. Майкл і Глен незабаром закінчили роботу з DICE, тому час був правильний, і ми вирішили взяти крок і піти на це.


FJ: Чи було багато змін у ролях, які ви виконували в Space Dust Studios у порівнянні з роботою в студіях з трьома A?

GP: Досить багато.В основному, коли ви працюєте у великій компанії з 10-ти, якщо не 100-ти співробітниками, ви працюєте в межах встановленої дисципліни, наприклад, художник буде працювати в певній області, тобто. моделювання персонажів / анімація, середовище та реквізит, транспортні засоби, інтерфейс, освітлення та VFX і т.п. Як невеликий інді, хоча вам потрібно працювати в усіх областях у будь-якій даній дисципліні, так як художник я вважаю, що я роблю трохи всього, що дійсно корисний і складний одночасно. Найбільші зміни в наших ролях, однак, включають в себе всі інші «нерозвиваючі» роботи, які потрібно виконати під управлінням студії. Бюджетування, маркетинг, бухгалтерський облік і повсякденне управління малого бізнесу. Це масовий час, який, на жаль, не можна уникнути.


FJ: Космічні гонщики пилу має багато подібностей до старих ігрових консольних ігор, таких як Micro Machines and Mashed. Чи були інші назви чи ідеї, які вплинули на ваше рішення створити Racers космічного пилу?

GP: Space Dust Racers - це справжня комбінація багатьох старих фаворитів. Ви згадували великі впливи, такі як Crash Team Racing, Mario Kart і Super Smash Bros. В основному це вишневі елементи, які нам дуже подобаються, і котять їх у Space Dust Racers. Ці назви є великим геймплейним впливом напевно, але ми також малюємо художнє натхнення від назв, таких як серія Ratchet і Clank, Portal і навіть стилі поза ігор. Ми любимо сміливе використання кольору та форми, при цьому мінімальна кількість текстурних шумів і ми безпосередньо застосовуємо ці якості, розвиваючи власний унікальний стиль мистецтва.

FJ: Яким аспектом гри ви найбільше пишаєтеся? Можливість мати 16 локальних гравців через смартфони, планшети і ноутбуки - це те, що видається мені, або є інший аспект космічного пилу Racers, якого ви любите?

GP: Технологія контролера, безумовно, дуже прохолодна. Дозволяючи гравцям, які не мають традиційного контролера на кінчиках пальців, можливість використовувати свій смартфон замість цього є досить великим. Пекло, можливість грати з 16 контролерами (якщо у вас є) в одній кімнаті через концентратори також досить приголомшлива. Для мене, однак, я дуже пишаюся тим, що це дуже весело для всіх віків, щоб грати. Ми поставили собі за мету побудувати гру, яка була приємною для дітей і дорослих, і я відчуваю, що ми робимо це в лопатах. Як батько я пишаюся тим, що будуємо щось, що ми можемо грати з нашими дітьми, з нашими батьками, або за кілька смачних напоїв з нашими друзями.

FJ: Чи були які-небудь особливо пам'ятні або смішні помилки, які ви зіткнулися під час розробки?

GP: Напевно! Оскільки Space Dust Racers значною мірою залежить від фізики для свого ігрового процесу, ми часто бачимо несподівані результати, додаючи нові функції. Наш перший прохід на ракетний акула (керований снаряд, який призначений для того, щоб підкрастися за гонщиками, як акула, відлякуючи їх, коли він ближче до краю), не був цілком здатний належним чином вписатися в ціль. Ця річ дико вилітала навколо мішені, подібно до тиску газу з поганим витоком.

Ми також додали деякі фізичні хаки для причин геймплея, наприклад, кинувши зруйновані транспортні засоби вгору, коли їх потрапив гравець, щоб зняти їх з дороги, оскільки вони трохи дратували в нашому тестуванні. Звичайно, наші початкові припущення щодо правильних сил фізики були занадто високими, і послали руйнівні транспортні засоби в стратосферу, потягнувши за собою іншого гонщика разом з ними. Ой!

Наші гонщики AI були спочатку надто розумні для власного блага. Якщо вони перевернулися на 180 градусів, замість того, щоб робити поворот і продовжувати, вони б просто несподівано почали обертати свій шлях по трасі. Вражаюче, але не зовсім те, чого ми йшли!

FJ: Я пам'ятаю, що я десь читав, хоча я точно не знаю, де (можливо, сторінка Kickstarter), оскільки я більше не можу знайти, що Space Dust Racers матиме розповідь і історію одного гравця. Це правда, і якщо так, ви можете дати нам уявлення про те, про що вона буде?

GP: Все, що я скажу, це те, що існує повна розповідь і передісторія, що стоїть за Space Rusters. Крім того, є один досвід гравця на картах, однак це не є основним фокусом для Space Dust Racers. Надзвичайно цікаві місцеві мультиплеєри та багатокористувацькі ігри в Інтернеті - це два основних режими, на яких ми зосереджуємо увагу. Однак будьте впевнені, що здатність вибуху з грою самостійно буде підтримуватися.

Глен, Грігор, Стівен, Натан і Майкл складають Studio Dust

FJ: Що було найбільшим викликом, з яким ви зіткнулися досі в розвитку космічних гонщиків?

GP: Було два. По-перше, ведення бізнесу під час розробки нашої першої назви в той же час було великим відкриттям очей і кидати виклик як часу, так і навичкам. Ми в першу чергу задовольняємося хлопцями, і ми дуже добре ставимося до того, що відбувається в іграх, але всі інші речі, пов'язані з веденням бізнесу та успішним продажем, були великою кривою навчання. По-друге, ми побудували Racers космічного пилу на невеликий бюджет, сплачуючи собі дуже мало (ми називаємо це грошима на виживання), і зосереджуючи ресурси на підтримці проекту. Чесно кажучи, іноді це може бути дуже важким, але ключ завжди полягає в тому, щоб завжди дивитися на велику картину і залишатися зосередженим на враження від наших внутрішніх етапів і остаточного випуску. А крім того, кому все одно потрібно їсти?

FJ: Ви, хлопці, маєте на увазі очікувану дату випуску? Спільнота Greenlit на Steam, чи ми далеко не бачимо споживчу версію в Early Access?

GP: Ще не буду зобов'язуватися з датою раннього доступу, але можу сказати, що ми розраховані на випуск на 1 квартал 2016 року на PlayStation 4, Xbox One і PC.

FJ: На подібній ноті будь-які ідеї щодо потенційної цінової точки?

GP: Знову ж таки, я не зобов'язуюся нічого тут, але можу сказати, що не буде ніяких неприємних сюрпризів, ми хочемо, щоб Space Dust Racers користувалися якомога більшою кількістю людей, тому наша можлива ціна не розіб'є банк.

FJ: Чи існували будь-які функції або механіка, які ви дійсно хотіли б включити, але не були в змозі через обмеження двигуна або поточної технології?

GP: Ми використовуємо Unreal Engine 4, як ви знаєте, і це дуже повний і надійний движок для роботи. На цьому етапі ми не стикаємося з жодною ситуацією, коли ми не змогли включити потрібну функцію, яка була для нас фантастичною. Єдиним обмежуючим фактором є час, оскільки це дуже обмежений ресурс для невеликої команди, такої як наша. Коли мова йде про оптимізацію, ми скажемо, що Xbox One вимагала найбільшої роботи досі і фактично стала нашою мінімальною специфікацією або базовою платформою.

FJ: Чи є шанс на величезну подію в мережі LAN з шістнадцятьма гравцями в кожному раунді гонки / боротьбі за грошовий приз ?! З моїх братів, з моїм батьком, ми об'їжджали телевізор за допомогою багатоканальної гри Micro Machines and Mashed Я бажав більш конкурентного середовища. Я припускаю, що я запитую, чи є шанс, що Велика Ліга Gaming збирає Space Dust Racers і додає її до своїх подій? (Я частково жартую, але хлопець може мріяти!)

GP: Чесно кажучи, я думаю, що це була б надзвичайна річ і те, в чому ми хотіли б бути залученими. До нас вже звернувся організатор подібної події, так що інтерес, безумовно, існує. Думаю, нам доведеться лише почекати і побачити, що розвивається, а ми любимо турніри Space Dust Racer як особисто, так і онлайн!

FJ: Нарешті, чи є ще щось, що ви хочете додати, що я / ми не торкалися?

GP: Я хотів би сказати подяку всім, хто підтримав і проявив інтерес до Space Dust Racers, і ми дуже сподіваємося, що ви все отримаєте в руки і насолоджуєтеся цим. Ми дізналися, що досить скріншоти та відео ніколи не можуть замінити насправді відтворення гри, тому ми наполегливо працюємо над тим, щоб Space Dust Racers потрапили до ваших рук і зробили його найкращим досвідом.

Я зробив відео Космічні гонщики пилу назад у квітні після того, як мені було надано доступ до попередньої альфа, яку ви можете знайти тут: Що таке космічний пил Racers? Це - напевно один утримати око на, ведення відчуває гладкий та підриваючи противників є дуже задовольняють. Навколо телевізора з друзями та родиною, безсумнівно, є рецепт для розваги Космічні гонщики пилу і я радий бачити, який вміст додається, коли він випускається.

Якщо ви хочете поспілкуватися з командою Space Dust Studios, або дізнатися більше про це Космічні гонщики пилу, Ви можете зареєструватися на своїх форумах тут. Ви можете слідувати за ними на Twitter тут і любити їх на Facebook тут. Офіційний сайт тут і ось їхня сторінка Greenlight.

Величезне спасибі Григору, що знайшло час, щоб зробити це інтерв'ю, і ми тут, в GameSkinny, бажаємо йому і решті команди успіху Космічні гонщики пилу!