Інтерв'ю з продюсером Sinner & colon; Жертва за викуп

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата Створення: 2 Квітень 2021
Дата Оновлення: 11 Травень 2024
Anonim
Інтерв'ю з продюсером Sinner & colon; Жертва за викуп - Гри
Інтерв'ю з продюсером Sinner & colon; Жертва за викуп - Гри

Грішник: жертва за викуп є складним босом-бойовиком дії-РПГ, глибоко вкоріненим у боротьбі людської природи і сили в сутності Темні душі.


Маючи маленького, але божевільного лицаря на ім'я Адам, ви починаєте серію битв проти семи смертельних гріхів, коли ви намагаєтеся спокутувати їх, кожен з яких однаково унікальний і гротескний, як і інші. З кожним боєм гріха, ваш головний герой повинен пожертвувати своєю статистикою, підсилюючи складність гри.

Геймплей настільки ж жорсткий, як і він, але сама гра є прицілом для болючих очей, з красивою графікою, задумливою темою і оригінальним, відмінним відтінком. Хоча я не отримав повністю до кінця виклик, ми інтерв'ю Wang Chen, продюсер з Dark Star Studios, на їх вражаючий дебют з Грішник.

GameSkinny: Крім інших ігор, як Dark Souls, які інші медіа надихнули тему для Sinner?

Ван Чень, продюсер у Dark Star Studios: Разом з Темні душіНас надихали японські аніме, зокрема, студія Ghibli. Ми хотіли Грішник бути злиттям Сходу і Заходу. Ось чому Адам має чіткий стиль!

GS: Це означало бути особливо складною грою?


ТУАЛЕТ: Грішник це важка гра. Ми ускладнили те, що ми хотіли, щоб геймплей відображав особисту боротьбу Адама, щоб спокутувати його гріхи. Хоча гра важка, ми хотіли переконатися, що це не ворота і зробили це так, що кожен може отримати доступ до переважної більшості вмісту гри, навіть якщо вони борються з труднощами гри.

GS: Якими були творчі перешкоди під час розробки?

ТУАЛЕТ: Дизайн боса був складним. Ми хотіли переконатися, що боси правильно представляють свої гріхи. Для деяких босів це було легко, але для деяких, наприклад, Лень, це було складніше. Створення ледачого боса складно в серйозній грі. Крім того, було складно скласти згуртовану історію, яка об'єднала всіх персонажів, всі гріхи і Адама в згуртований спосіб, коли історія гри може бути випробувана в будь-якому порядку.

GS: До якої аудиторії буде звертатися ця гра?

ТУАЛЕТ: Грішник це "хардкор" гра, але я сподіваюся, що він звертається до більш, ніж просто самий хардкор геймерів. Той факт, що більшість контенту гри відкритий, повинен зробити його менш розчаровуючим для багатьох геймерів, які, можливо, застрягли в інших, аналогічних, складних іграх.


GS: Який ваш улюблений аспект гри?

ТУАЛЕТ: Напевно, художній стиль. І 2D, і 3D-мистецтво дійсно ретельно розроблені, і ми провели довгий час, зробивши гру виглядати якомога красивіше. Ми сподіваємося, що гравці оцінять його так, як ми.

GS: Що може бути корисним?

ТУАЛЕТ: На цьому етапі гра закінчена. Наразі ми зосереджуємося на тому, щоб зробити його максимально полірованим, але, наскільки це можливо, Грішник Право, де ми хотіли, щоб це було.

GS: Чи є ще якісь проекти, які можна очікувати тут?

ТУАЛЕТ: О, так! У Dark Star є великі плани на майбутнє, але ми не закінчили Грішник тільки ще.

GS: Який гріх був улюбленою командою для створення? Який був найменш улюблений?

ТУАЛЕТ: У кожного в команді є інший фаворит! На це питання дійсно важко відповісти. Я дійсно, дуже люблю Заздрість і те, як вона обмінюється між двома стилями бою. Але я теж люблю Люст і те, як вона дивує гравця протягом всієї битви. Ми працювали так важко на кожному з них, щоб відчувати себе зрадою, щоб назвати нашого найменшого улюбленого!

Якщо ви готові до більшої дії, що розмовляє, і неймовірно важких босів, Грішник: жертва за викуп 25-го квітня цього року буде доступний Xbox One, PC, Mac і PlayStation 4.