Запитайте у Indie & colon; Інтерв'ю з Джуліаном Гландером і комою; творець прекрасної погоди, яку ми маємо

Posted on
Автор: John Pratt
Дата Створення: 16 Січень 2021
Дата Оновлення: 16 Травень 2024
Anonim
Запитайте у Indie & colon; Інтерв'ю з Джуліаном Гландером і комою; творець прекрасної погоди, яку ми маємо - Гри
Запитайте у Indie & colon; Інтерв'ю з Джуліаном Гландером і комою; творець прекрасної погоди, яку ми маємо - Гри

Зміст

Джуліан Гландер не є типовим розробником гри; насправді він не є типовим для вас. Протягом багатьох років він був професійним художником GIF, аніматором, ілюстратором, коміком, розробником додатків, творцем музичного відео та режисером. Тільки зараз він дійсно розширюється на інді-сцену зі своєю другою грою Прекрасна погода, яку ми маємо (LWWH) що в даний час знаходиться на Steam Greenlight.


3D-дослідник про дивні, прохолодні, красиві речі, які іноді трапляються у відкритому світі.
-Опис пари

LWWH це атмосферна гра, де ви граєте, як молода дівчина, яка заблокована з її будинку. Це унікальна в тому, що гра включає в себе місцеві погодні дані, тому середовище, яке ви відчуваєте, моделюється на основі вашого місцезнаходження.

Я хочу, щоб усі відчували себе на 20% більш спокійними та щасливими. Це так банально, вибачте. Я маю на увазі це. LWWH це простір для розпакування.

Про створення Джуліана Гландера та LWWH

Гландер розпочав роботу в медіабізнесі, створивши дизайни футболок і перейшовши до створення GIF для великих компаній. Оскільки, Гландер відскочив навколо багатьох різних медіа, іноді важко йти в ногу. Коли його запитали про те, як він вміє опановувати стільки різних форм, його відповідь досить прямо:

Різновид відповіді на акції, але Інтернет робить це дуже легко, щоб отримати інструменти і дізнатися речі і стрибати. І, може бути, я просто дуже примхлива людина, і я завжди хочу зробити нове Cool Thing, коли бачу інших людей, які роблять Cool Thing.


Однак, коли його запитали про найважчу частину створення гри, вона все одно зводилася до технічних причин.

Там дуже багато дійсно нудних технічних завдань, які змусили мене захопити гру. Але ми пройшли повз все це.

GS: Розкажіть про найпростішу та найчудовішу частину вироблення LWWH.

EASY: Діалог. Після того, як я вип'ю каву з кавою, вона вистрілює швидше, ніж я можу її набрати. Я нікому не показав її, хоча, можливо, це жахливо.
БУДЬ-Я: Я почав мріяти, що гра реальна. В основному це був VR, але зі смаженим мозку замість гарнітури.

Юліан працює з програмістом, але привносить свій унікальний талант до мистецтва, музики та гумористичного діалогу.

GS: Що привело вас до інді-сцени гри?

Ха-ха, це насправді дуже егоїстично, але ...LWWH це моя кінцева мрія; це просто гра, яку я завжди хотів грати, але ніколи не міг знайти. Отже, це особисто, і це кульмінація всього, на що я потрапив ... Я впав у інді-сцену після того, як я випустив свою першу гру, Cloudytown, який був об'єктом мистецтва для iPhone з деякими елементами гри. Через це я зробив так багато нових друзів на Twitter і зачепився.


GS: У вас є улюблений носій?

Я не зобов'язуюсь до улюбленого медіа, ви не можете мене змусити, але зараз я дуже важко граю в ігри. Мені подобається, що ми починаємо думати про них як про культурні об'єкти на одному рівні з музикою, фільмом тощо. У 2015 році виходить так багато кукі, особистих, захоплюючих ігор, і ми все ще ледь подряпаємо поверхню того, що ми можемо скажімо з цим носієм. Я психологічний, щоб бути тут.

Прекрасна погода, яку ми маємо, це гра, яку Гландер хотів, як дитина, і він розроблений, щоб принести вам щастя

Існують ще таємниці навколо гри, хоча більшість коментаторів говорять про дивний і захоплюючий стиль мистецтва.

GS: Отже, може головний герой коли-небудь повернутися всередину?

Не затримуйте дихання про те, щоб повернутися всередину; можливо, у продовженні, або як дійсно дорогий DLC. Я скажу, що вона сповнена сюрпризів і ви дізнаєтеся про неї, як ви граєте.

Сиквел, а?

GS: Що надихнуло LWWH?

Щоб зняти кілька натхнення: Перетин тварин, Світ привидів, Гора, Софія Коппола, Кріс Варе, Долина монументів, де дикі речі, водне життя, Коваль, миші, Mouse Corp, Gumby, Плащі, Час пригоді т.д.

GS: Ви написали діалог?

Так! Я думаю, що я збираюся додати трохи діалогу до п'яти хвилин до дати виходу. Є багато вже, але я продовжую отримувати нові ідеї.

GS: Розкажіть нам про музику LWWH.

Я спробував різні ідеї для балів і навіть мав професійний композитор, який намагався винести деякі речі. Але гра краще з просто звуками природи і атмосферними шумами. Коли ви граєте, ви повинні слухати будь-яку музику, яку ви хочете. Я не хочу бути наказом, тому що музика має величезну силу, щоб визначити настрій.

Джуліан Гландер - це знавець мультимедіа, який, крім того, працює LWWH, він керує щотижневим коміксом під назвою Будь ласка, подивіться на мене на заступниках. Гумор і художній стиль виглядають подібно до гри, але erландер підтвердив, що вони є окремими сутностями, і комікс дійсно допоміг йому в творчому процесі гри.

Комікс - це цілком відокремлений джем, але вони інформують один одного. Виконайте a Будь ласка, подивіться на мене Газа щотижня є інтенсивним bootcamp для історії і дизайн персонажа. Це зробило мене менш цінним - я думаю, що вичерпала всі ідеї, які я зберігала в голові. Тепер це все свіже.

У попередньому інтерв'ю Гландер говорив про те, як LWWHСусідство Росії грунтується на тому, де він жив як дитина в Грузії. Він вважає, що погода впливає на вас особисто, тому ця ідея відображається в грі. Гравці можуть досліджувати і відчувати NPC по-різному, як у реальному житті, і зміни настроїв залежно від часу доби.

Я провів багато часу поза лову черепах, будуючи скельні скульптури, падіння з дерев. У той час я думав, що це було так нудно, і я просто хотів бути на комп'ютері грати Neopets 24/7. Але це було дійсно формувально.
-Джуліан Гландер, Kill Screen Daily

GS: Останнє запитання - ви грали багато Neopets. Що було вашим улюбленим заняттям та / або вашим улюбленим Neopet?

Це так сумно, але я не пам'ятаю жодних своїх вихованців. Я пам'ятаю, як я конкурував з моїм другом, щоб заробити Neopoints. Це смішно, всі мої улюблені ігри мають цю проблему: вони здаються розслабляючими і симпатичними, але в основі вони - суперконкурентні / цілеспрямовані / капіталістичні тренажери. Заробити> витрачати> заробити шаблон дійсно вживання, але я дійсно не потрібна гра для цього більше, тому що це моє життя IRL. Я думаю, що багато людей відчувають себе таким чином, а супер-агро природа навіть найсильніших ігор відштовхує їх. Таким чином, це не політична заява або що-небудь, але це те, з чим я працюю LWWH.

Прекрасна погода, яку ми маємо буде випущений осінь 2015 року, і його можна знайти на офіційному веб-сайті, Twitter, Itchi.io і Steam Greenlight.