Battlefield 5 Керівництво & двокрапка; Домінування & Солі, Команда Deathmatch Strats і Comp

Posted on
Автор: Sara Rhodes
Дата Створення: 15 Лютий 2021
Дата Оновлення: 21 Листопад 2024
Anonim
Battlefield 5 Керівництво & двокрапка; Домінування & Солі, Команда Deathmatch Strats і Comp - Гри
Battlefield 5 Керівництво & двокрапка; Домінування & Солі, Команда Deathmatch Strats і Comp - Гри

Зміст

Поле бою 5's Режими гри досить прості, з декількома зморшками, щоб зіпсувати ветеранських гравців або заплутати новоприбулих. Відкладаючи невелику кількість карт (навіть за допомогою a Поле бою титульних стандартів), це ви можете побачити це найкраще в своїх піхотних орієнтованих режимах: Домінування і Team Deathmatch.


Два режими - дві сторони однієї медалі. Один прискорює роботу, коли ви захоплюєте цілі, а інший залишається у відносному темпі, але обертається навколо центральної, невизначеної точки. Мета обох - знизити ворожі квитки до нуля, і ви викликаєте квитування крові в обох, отримуючи вбиває.

Простий. Класичний. Розваги.

Отримання максимальної віддачі від режимів "миттєвої дії" - це така історія, як і FPS, але з-за системи класів і рівня дизайну, це вимагає трохи витонченості.

Дорога менш подорожувала

Звичайна мудрість для гри в тісному режимі, заснована на вбивстві, полягає в тому, щоб приставати до околиць, грати на нерест і завжди мати швидкий шлях евакуації.

В Поле бою 5Ваш найкращий курс дії - це шлях виходу. Ось чому:

  • Окраїни карти домінування - мертві зони: Хоча вони роблять прекрасне місце для гравців Recon розміщувати і покривати зору видимості, більшість здібностей класу сприяють більш підходящому підходу, медикам і підтримці, особливо.
  • Центральна смуга має багато виходів: Бігаючи по середній смузі карти, ви все-таки поміщаєте в поле вбивання, але тільки якщо ви робите це протягом тривалого часу. Завдяки повному знищенню та легкому доступу до кожної будівлі на карті завжди є спосіб переміститись перпендикулярно до центральної смуги, не будучи фактично на ній.
  • Важко спрогнозувати розмноження загону: В Службовий обов'язок, Легко передбачити, де ваші вороги будуть з'являтися на основі, де ваші товариші по команді. Поле бою не мав такої функції протягом тривалого часу. Тільки тому, що ви маєте повний контроль над одним кінцем карти, це не гарантує Вашу безпеку. Одна секунда ви в безпеці, наступний цілий загін пробігає позаду вас, гармати палають.

Тоді найкраща порада рухатися в середніх проміжках між зовнішніми і центральними смугами. Вирізати з будинку до будинку, і не забудьте перевірити вікно, як ви переходите. Будьте в курсі, що мантія значно повільніше, ніж великі перешкоди, тому використовуйте двері, коли це можливо.


Або зробіть свій. Ви можете це зробити.

Воронка, як ви боретеся

Якщо ви можете отримати більше одного або двох вбивств на життя, ви можете зробити більш концентрований вплив на рух ворожих військ, переносячи їх у напрямку. Можливо, ви захочете просто орати своїх ворогів з якомога більшим упередженням, але зробіть крок назад і розгляньте кожну перестрілку, перш ніж це станеться.

  • Чи вбивство цього ворога допомагає моїй команді, інакше вони зможуть побачити мене і мою команду?
    • Де цей ворог по відношенню до мети?
    • Скільки його друзів може бути навколо?
    • Чи можу я в іншому випадку скористатися його смертю?

Якщо ви не впевнені у відповідях на будь-який з цих запитань, ви, мабуть, повинні дозволити хлопцю або хлопцю перейти. Ваша статистика допоможе вам пізніше.


Чому? Тому що, якщо ви можете потрапити в положення, щоб вийняти цілі загони і утримати їх від вас на деякий час, ви створюєте воронку. Іншими словами, ви змушуєте своїх опонентів рухатися у вибраному вами напрямку, або для того, щоб зняти вас з вашої позиції або зовсім обійти вас.

У будь-якому випадку, ви вивели їх з положення, що створює відкриття для ваших товаришів по команді. Чи беруть вони це чи ні, це цілком на їхніх плечах, і мені не потрібно розповідати історії товариша по команді. Їх дуже багато

Воронки беруть багато форм, але є три основних

Спочатку традиційно: Ви змушуєте своїх ворогів рухатися по іншій лінії, як вони рухаються по воронці. Щоб виконати цю стратегію, потрібно рухатися вздовж їхнього флангу, виймаючи одного або двох ворогів одночасно, щоб зробити себе схожим на більш ніж одного чоловіка. Якщо ви можете залишитися в живих досить довго, більшість ворогів вирішили не спускатися по вашій смузі, займаючи більш безпечний шлях. І це саме те, що ви хочете.

Друге це те, що я буду називатиагро-воронка"Це в принципі той самий принцип, але замість того, щоб неправильно, ви хочете, щоб ворог знав, що ви просто людина, яка не думає, що вони можуть бути зупинені," Так прийдіть і отримайте мене, ви ідіоти ".

Зробити достатньо ворогів з розуму, і ви можете відтягнути їх від будь-якої мети, яку вони мали раніше. Тримайте його, і ви можете навіть викликати гнів танка або літака, заперечуючи важливі активи, які ваші опоненти могли б використовувати для інших цілей.

Ваша найбільша проблема з "агро-воронкою" - це ваш запас патронів, і тому, ймовірно, краще залишити підтримку.

The Третя воронка є для всіх намірів і цілей самогубством. ти є воронкою. Ваша мета тут полягає в тому, щоб пробивати ворожі лінії з достатньою силою, щоб створити простір за вами, щоб ваші товариші по команді заповнили. Ви будете бігати в і через ворожий вогонь з усіх боків, але виведіть їх достатньо, і якщо ніщо інше не дасть собі задоволення від буйного пробігу.

Будь-який клас здатний до цього останнього методу, але Recon - це режим виклику, якщо ви не є чимось натовпом FPS.

Склад класу

Нехай ніколи не буде сказано, що ви можете мати занадто багато медиків. Тому що ви не можете. Пожвавлення настільки ж сильне, як і коли-небудь, і навіть незважаючи на те, що зцілення забирає більше часу, той факт, що ви можете відмовитися від нього і ніколи не запускатиметься, робить єдиний медик мультиплікатором сил, який не має бути.

Це допомагає, що вони можуть вилікувати на ходу, незалежно від того, скільки або мало здоров'я вони могли б мати. І з гарматами, побудованими для ближнього бою, ви можете бути постійним шипом у стороні вашого ворога, поки не закінчитеся патрони. Додайте до деяких димових гранат і у вас є відмова від м'яких областей.

Не забувайте про силу класу нападів. Чого їм не вистачає в утиліті командного відтворення, вони роблять для цього чисту силу. У них є найрізноманітніша зброя в грі і достатньо вибухових речовин, щоб зробити фарш з будівель і людей, що ходять в них.

Вони потребують команди, щоб досягти свого повного потенціалу, але оскільки вони не обтяжені необхідністю зцілення, поповнення запасу або циклу болта, вони можуть дістатися до позицій влади швидше, ніж будь-хто інший. І як тільки вони з'являться, Атака може відкрити цілі, Домінування чи ні.

Підтримки приємно мати, але я не думаю, що вони життєво важливі для успіху команди. Це не означає, що вони не мають місця в команді, тому що збереження всіх запасів і заперечення важливих смуг є важливою рисою. Проблема полягає в тому, що більша частина того, що вони роблять, краще здійснюється нападником.

Основною причиною для вибору підтримки є загальна потужність їх зброї. Незважаючи на те, що вони не є універсальними, як штурмові гвинтівки, їх узгодженість через непристойні діапазони є побоюванням.

Перевидання є ситуативним, але вони можуть зробити всі різниці. Один правильно розмістити спалах або ікру маяк може і перевернув хід матчу. Здатність вирішувати, коли і де ваша команда розгортає, відкриває занадто багато можливостей назвати себе, і навіть товариші по команді мають кращий удар по вилученню ворогів, якщо вони знають, де вони знаходяться в усі часи.

Снайпери також можуть бути цікавими.

TDM і Domination не можуть бути найбільш тактично складними режимами Battlefield V, але вони можуть бути найцікавішими. Використовуйте поради та стратегії, представлені тут як довідники, але не соромтеся вигадувати власні божевільні п'єси. Ось про що йде мова "Battlefield Moment".