За об'єктивом і комою; Чому кути камери так важливі в платформерах

Posted on
Автор: Laura McKinney
Дата Створення: 6 Квітень 2021
Дата Оновлення: 11 Травень 2024
Anonim
За об'єктивом і комою; Чому кути камери так важливі в платформерах - Гри
За об'єктивом і комою; Чому кути камери так важливі в платформерах - Гри

Смішно, як неважливо, як зачаровує особливий вигляд пейзажу в 3D-світі гри, ці хороші вібрації можуть піти в пекло, коли ви зробите невірний крок у Кліфсайді, і впадете на вашу жахливу смерть?


Загибель від жахливого керування камерою - це платформерний еквівалент того, що ви отримаєте удар зі своєю власною оболонкою у копах Mario Kart; це просто одне з найбільш розчаровуючих подій, за яким жанр винний, настільки, що заслуга платформера можна судити за поліром їхньої динаміки.

Брати Yooka-Laylee Наприклад, у грі є багато хороших пропозицій, але він винен у більш ніж одному прикладі змусити поганих точок зору на гравця під час його більш болісних платформерних послідовностей. Пуристи можуть стверджувати, що погані технічні елементи, як вони, є частиною досвіду 3D-платформера, і щоб розібрати якість платформерів над цими недоліками, те ж саме, що засуджує альбом Beatles 'Reunion за його “датований” звук.

Ця аналогія не є цілком точною, хоча вона є такою; Не всі можуть оцінити примхи до звуку легендарного гурту, але всі ці критичні зауваження приходять з суб'єктивного місця - погані кути камери - це просто недолік, який об'єктивно шкодить змісту, який він хворіє, незалежно від того, як ви хочете це зробити. Зачаровує те, що рожеві окуляри, що носять ностальгічну відданість, могли б засліпити їх до потворної правди за громіздкими перспективами, але це були також поступки, які ми були готові зробити з розуміння технічних обмежень, які жанр мав у свій час prime - keyword є HAD.


Немає жодних причин для того, щоб ці питання існували в епоху, коли повинні існувати динамічно регульовані камери з вільним роумінгу. Надання загального контролю над зрушенням кута камери не є складним завданням, яке колись було, з різноманітними змінами механіка, які роблять його відчутним як бездоганне, і звільняють, як ви повинні відчувати, коли ви досліджуєте розгалужений світ у трьох вимірах.

Жанр еволюціонував до того моменту, коли існує робота по боротьбі з навіть найскладнішою проблемою кута камери, як, наприклад, зони, де масштаб навколишньої архітектури викликає достатній простір на екрані, щоб приховати ваш героїчний талісман від зору. . Всякий раз, коли ця ситуація виникає, розробники дісталися до того місця, де силуетна модель вашого персонажа, що відтворюється, буде кидатись над будь-якою блокадою, яка охоплює сцену, фільтруючи над огорнутим на передньому плані, і усуваючи багато роздратування, яке виходить з цих вибагливих точок зору.


Ми пройшли довгий шлях, і все ж, ми бачимо, що сьогодні все ще спостерігається подібне, що відбувається в ігровому дизайні, навіть поза жанром платформера; Багато чого з них випливає з тієї ж, двадцятирічної причини, обмежень.

Введення Yooka-Laylee знову під мікроскопом, самозрозуміле пробудження пишається тим, що доставляє гігантські, нюансовані рівні з такою кількістю куточків, як це може вписатися в рівень для вас, щоб шукати, і як такий, може приземлити пару в деяких ненадійних місцях, які не дуже зручні для камери. Інші сучасні платформери, як Супер Маріо Галактика приписуйте свою поліровану камеру до лінійного рівня дизайну своїх етапів, з рухом, що обмежує будь-яку частину геометрії, на якій плаває водопровідник, Yooka-Laylee Працює протилежне тому, роблячи все можливе, щоб розширити ігрове поле до екстравагантних довжин.

Прагнення звільнити гравців від цього нового сенсу масштабу до їхнього дослідження потребує ще більш досконалої камери, каліброваної для задоволення цих високих вимог, що призводить до декількох випадків, коли потрібні дії для оскарження деяких Yooka-LayleeҐрунтовні випробування на основі майстерності не доповнюються гнучкою камерою, яка може доповнювати те, що намагається виконати гравець.

Балансування більш масштабного дизайну з камерою, достатньо міцною, щоб обробляти цей розмір, є слизьким канатом для балансування, а дизайн гри все ще має довгий шлях, перш ніж ми досягнемо точки, де ми більше треба боротися з тим, що ми робимо. На щастя, вже було зроблено багато досягнень, які приносять надію на той день, коли ми не станемо жертвою звивистого, поворотного погляду з висоти пташиного польоту.