Великий бюджет проти Indie & двокрапкою; Чи можуть наступні покоління створювати шедеври, як ці & пошуки;

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 24 Вересень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Великий бюджет проти Indie & двокрапкою; Чи можуть наступні покоління створювати шедеври, як ці & пошуки; - Гри
Великий бюджет проти Indie & двокрапкою; Чи можуть наступні покоління створювати шедеври, як ці & пошуки; - Гри

Зміст

Відеоігри - це великий бізнес у ці дні, і заходи "успіху" змінюються в залежності від розробника, титулу та багатьох інших факторів. Великі студії бюджету, як правило, вимірюють себе настільки високими стандартами, що багато дрібних або інді-розробників могли тільки мріяти про досягнення. Це не завжди висока оцінка рецензії, що вважає гру успішною, тому що всі фактори повинні бути вивчені. Що я маю на увазі? Давайте подивимося на дві гри з різними бюджетами, баченнями та оцінками, які вийшли цього літа, і багато людей, включаючи мене, вважають успіхами.


Повернення Shadowrun

Якщо ви ще не грали Повернення Shadowrun, доступний на ПК і Mac через Steam для менше 20 баксів, ви пропускаєте щось дійсно чудове. Це не в тому, що сама гра ідеальна (далека від неї), або що вона робить щось справді інноваційне (називається Ummm ... 1998. Вона хоче повернути свою ізометричну перспективу), або що вона навіть розповідає дивовижну історію. Хоча робити багато речей дуже добре і затьмарені лише кількома недоліками, Повернення Shadowrun показує саме те, що можна зробити через чисту волю і громадську підтримку.

Повернення Shadowrun почав своє життя як кампанія Kickstarter, сподіваючись зібрати $ 400,000. Коли все було сказано і зроблено, проект, очолюваний Jordan Weisman і розробником Harebrained Schemes, зібрав більше 1,8 мільйонів доларів. Це дало набагато більше капіталу для команди, щоб зробити гру своїх мрій, і те, що вони поставили, було винятковим покроковим рольовим досвідом. Але не обов'язково тут важливі особливості гри. Важливо те, що це було досягнуто взагалі.


Кампанія Kickstarter Повернення Shadowrun почалася в березні 2012 року, і гра була випущена в липні цього року. Це неймовірно швидкий поворот, якщо врахувати стан ігрової індустрії в цілому.

The Старійшина Сувої Серія високо шанується і вважається багатьма одним з кращих франшиз в іграх, але їх цикл розвитку не зовсім короткий. Старші Сувої V: Скайрім вийшов з листопада 2011 року - через п'ять років Старші сувої IV: забуття. Grand Theft Auto V піде на вулиці більше, ніж через п'ять років Grand Theft Auto IV. Навіть ганебний Службовий обов'язок серія була на щорічному графіку, чергуючи свої щорічні випуски між Сучасна війна і Black Ops серії (хоча цього року вони представляють нову серію в Росії) Привиди).

Повернення Shadowrun пішла від навіть не існує до загрібати величезні відгуки приблизно за 16 місяців.

Тепер я не кажу, що розробникам ігор потрібно починати штовхати, щоб їхні ігри виходили швидше. Це зовсім не те, що я хочу. Я є великим шанувальником філософії "коли це зроблено", яку практикують такі компанії, як Rockstar і Bethesda. Але, враховуючи те, що схеми, пов'язані з Harebrained Scheme, трималися під тиском і очікуванням спонсорів Kickstarter, кінцевий результат - великий успіх. Сподіваюся, з огляду на невелику підтримку і навіть більше часу, потенційний сиквел зможе виправити деякі проблеми поточної гри і ще більше збільшити межі.


Тому, на мою думку, Повернення Shadowrun був великий успіх. З результатом Metacritic 76, огляди не вийшли з чарту, але більшість з них визнали, що гра була принаймні хороша. Повернення Shadowrun було б невдачею, якби вона становила 60 доларів. Але за 20 баксів, ви отримуєте красиву гру, яка дуже ностальгує у своєму стилі гри, має веселу та привабливу історію, фантастичну музику і пропонує гарні різноманітні способи гри. Багато ігор на $ 60 не можуть сказати про це. Таким чином, при вимірюванні його проти великих бюджетних назв AAA, можливо, буде виявлено ще більше недоліків, якщо порівнювати з цінами, ця гра є домашнім запуском.

Ігри не просто кричущі, гучні, швидкі ігри. Мова йде про досвід, який дійсно має значення і впливає на світ. Розробники ігор, чи зрозуміли вони це чи ні, досягли цікавого перехрестя. Давайте зробимо крок назад Повернення Shadowrun на хвилину, і подивіться на іншу гру, яка вийшла в цьому році: Останній з нас.

Останній з нас

Якщо ви ще не грали Останній з нас але не хвилюйтеся, я вам не зіпсую нічого, крім того, що гра вражає. На відміну від Повернення ShadowrunОстанній титул Naughty Dog є абсолютно Perfect-10, не досконалий у всіх відношеннях, але прекрасний досвід від початку до кінця. Але більше, ніж бути фантастичною грою, Останній з нас це дослідження наших душ. Вибір, який ви робите в грі, і досвід, які ви бачите, достатньо, щоб змусити вас поставити під сумнів свою віру в людство і навіть себе.

І тут лежить перехрестя. Те, що будуть робити розробники тепер, коли ми живемо в світі, який експонує Останній з нас як живий, дихаючий приклад того, що можливо? Навіщо навіть намагатися зробити тріпл-а, сильно ударяючий титул блокбастера, якщо він не дає такого ж емоційного зв'язку, що Останній з нас змогла набрати? Чому ми, як гравці, маємо задоволення від досвіду, який не дає нам все, що він отримав від початку до кінця? Чому ми повинні дозволяти розробникам кидати в нас купою дерьма, стягувати $ 60 і очікувати, що ми повернемося за додатковою ціною (DLC)?

Ми не повинні!

Як гравці, ми очікуємо певної якості від графіки та сюжетних ліній у наших іграх. Ми хочемо чітких схем управління, залучення бойових дій і ігор, які пропонують вибір з довготривалими наслідками. Чому не вимагають ігор, які набагато більше, ніж все це?

Останній з нас це вдається, тому що він захоплює гравців емоційною історією, виглядає красиво, і грає добре. Звичайно, тут і там є речі, які можна було б зробити по-іншому і, можливо, навіть краще, але це не применшує мою думку, що при оцінці від початку до кінця, Останній з нас є шедевром. Ця гра була не тільки вартістю $ 60, але вона, ймовірно, могла стягувати більше і все ще вважатись величезним успіхом. Я не розмовляю з точки зору продажів. Звичайно, компанії оцінюють, чи є гра успішною, скільки одиниць вона продає, але це небезпечна територія. Якщо б це була єдина метрика, багато інді-ігор вважалися б величезними збоями, і я не думаю, що хто-небудь готовий проголосити інді-ринок провалом.

Я сподіваюся, що шедеври AAA подібні Останній з насі навіть несподівані успіхи Повернення Shadowrun, не просто бляхи на радарі. Я хочу, щоб інші компанії дивилися на ці ігри і розуміли, що це не обов'язково вимагає мільйонів проданих копій або ідеальних оглядових балів, що означає, що ви створили щось цінне. Розробники будуть назавжди під тиском попадання в цілі продажів, і це прикро, але я сподіваюся, що коли-небудь костюми зможуть подивитися на більшу картину. Ваша компанія зробила велику гру? Чи створили вони щось, що люблять люди? Тому що це інша нижня лінія, про яку потрібно подумати. Чи користувалися люди, які купували ваш продукт?

Покласти все разом

Сьогодні я показав обидва Повернення Shadowrun і Останній з нас в тій же редакції. Що спільного між цими двома іграми? Це два яскраві приклади того, що можливо. Повернення Shadowrun підірваний через розробку, не втрачаючи надто багато частин на цьому шляху, і довів, що робити фантастичну гру не потрібно багато років. Останній з нас не мав жодних ударів, змінив спосіб, у який світ дивиться на відеоігри, і світить, як коштовний камінь цього покоління.

Настав час зупинитися і вимагати досконалості від своїх ігор. Не задовольняйтеся тим, щоб грати простий перегляд або порт попередньої гри, наштовхувати розробників ігор на думку за межами коробки і придумати нові способи розважити нас. Там так багато більше там що є можливе ніж що ми побачили, та ми отримали швидкий погляд що Останній з нас і Повернення Shadowrun.

Тепер, коли ми знаємо, що можна зробити, немає ніяких підстав приймати що-небудь менше.