Великі ігрові світи не завжди кращі & excl;

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата Створення: 11 Лютий 2021
Дата Оновлення: 14 Листопад 2024
Anonim
Великі ігрові світи не завжди кращі & excl; - Гри
Великі ігрові світи не завжди кращі & excl; - Гри

Зміст

Схоже, що багато розробників використовують досить недосконала ідея: "зробіть карту якомога більшою!"


Це часто здається справою з великою кількістю ігор для раннього доступу Indie Парова. Багато хто з них - це ігри для виживання, які пропонують вам масові світи, які ви зможете дослідити! Хоча єдиний досвід у мене був від DayZ, наприклад, (це був мод для Arma 2, а не окремої версії), був Втікаючи від зомбі протягом 45 хвилин в темряві, поки я не знайшов сокиру, щоб тільки застрелити снайпером через вікно. Я ніколи не зустрічався з другом, з яким я планував грати, тому що ми породили на протилежних сторонах карти.

Проблема з великими світами

Велика проблема з великими картами полягає в тому, що вам потрібно заповнити їх вмістом. Ігри подібні Skyrim і Fallout обидва мають великі карти, хоча вони не здавалися так великими, як ви завжди стикаєтеся з речами, такими, як заходити в печеру, повну бандитів або наближатися до вежі Tenpenny.

Єдина річ, що багато ігор з великими картами тільки йдуть великими, щоб показати, що двигун може впоратися з жорсткими вимогами; це зазвичай залишає світ порожнім. Ви можете мати масовий ландшафт для вивчення, тільки там нічого робити. Багато відкритих ігор, як виживання Іржа мабуть, ледачий дизайн, що робить його схожим на те, що вони дали вам основний світ, а потім налаштували працювати, щоб зробити вміст.


Замість того, щоб дати вам світ і зміст, а потім ви встановити, щоб знайти все більше і більше речей, щоб зробити. У деяких випадках очевидно, що вони намагаються створити наступну Minecraft, що є неймовірною метою. Навіть не Everquest Next Landmark це вдалося зробити, і компанія Landmark розробила компанію Sony Online Entertainment. (Одна річ, яку вони повинні зробити, це викинути ідею патча і дозволити людям використовувати всю карту для створення величі!)

Це не так вже й важко створити ігрові світи, як це було кілька років тому.

Зараз є інструменти, які дозволяють створювати області для використання лише після введення декількох номерів, або навіть дозволяють просто формувати місцевість за допомогою інструментів для скульптури в двигуні. Завдяки полегшенню для людей створення ігор і впровадження Steam Greenlight, який, здається, не має жодної послідовності або контролю якості, люди можуть розробляти порожні ігри. Потім вони іноді виставляються на роздріб тільки з обіцянками того, що може містити гра, якщо розробник зможе завершити її. Ми бачимо це багато: ранній доступ або ігри Kickstarter закінчилися грошима або навіть просто мотивацією, і розробники припинили розробку гри.


Це дуже схоже на заповнення чашки водою, чим більше чашки, тим більше води вам знадобиться, якщо ви залиєте вміст меншої чашки в більшу чашку, вона не заповнить її.

Проблема з меншими світами

Один з найбільших проблем використання менших світів полягає в тому, що розробнику важко дозволити гравцеві вирватися з ланцюгів і робити те, що вони хочуть. Більшість ігор з малими картами дуже лінійні і не дозволяють вам багато чого вибрати. Хорошим прикладом гри з використанням малих карт є Почесна медаль: Warfighter. Ця гра тримає вашу руку і цілі так багато контрольного списку, який в один момент гри просить вас бомбити будівлі, що снайпер ховається, якщо ви намагаєтеся рухатися далі, навіть якщо ви стріляєте снайпера ви вб'єте миттєво.

TotalBiscuit (CynicalBrit), що говорить про лінійні аспекти Medal of Hono (u) r: Warfighter

Перевага великих світів

Велика привабливість великих світів полягає в тому, що розмір дозволяє вирвати лінійні межі деяких менших карт від ігор, як у Службовий обов'язок і Поле бою. Це дає гравцеві шанс піти туди, куди вони хочуть піти, а не відчувати, як гра тримається за їхню руку і показувати їм, де розробник хоче, щоб вони йшли.

Набагато простіше підключитися до світу, який є достатньо великим, щоб дати вам свободу переміщатися по карті протягом всієї гри. Чудовим прикладом цього є Mass Effect Всесвіт, це об'єднує безліч менших областей в одну велику відкриту світову гру. До сьогоднішнього дня, я б сказав, що це серія, до якої я мав найбільшу прихильність.

Перевага менших світів

Очевидно, що потенційний вміст менших світів значно зменшується; іноді це може бути добре. Набагато легше наповнити світ вмістом, якщо він має менший масштаб. Тоді є деякі жанри, які більше підходять для нього, такі як платформери.

Не кожна гра хоче копіювати такі ігри Skyrim. Подивись на Томас був поодинці, вона має невеликий рівень і триває лише 2-3 години. Це відмінно підходить для гри, як це, тому що якщо б вона була більше, вона почала б нудним, таким чином втрачаючи свою чарівність. Тривалий час гри може призвести до того, що більшість людей не закінчать гру.

Він все ще знаходиться в Alpha на Steam Early Access, але H1Z1, гра для виживання зомбі від Sony Online Entertainment використовує менший ігровий світ, ніж у своїх колег. З того, що я чув, це користь від цього, крім кількох помилок, які вийшли з пропорцій на Reddit, досвід людей у ​​грі є позитивним.

Оскільки карта не така велика, як ігри DayZ, Ви можете швидко зустрітися зі своїми друзями, а не їхати майже годину, щоб зустрітися з кимось. Тобто, якщо вам навіть вдалося дістатися до потрібного місця або якщо вам сказали правильний.


Іноді ігри з меншими світами можуть скористатися цим, взяти такі ігри RTS Warcraft 3, у вас є багато маленьких карт, якими ви орієнтуєтесь, щоб досягти цілей. Якщо б ви зробили карти набагато більшими, вони б почали маневрувати болем, стежачи за тим, що робить ворог. Ця франшиза перетворилася на Світ військового мистецтва, найуспішніший MMORPG відкритого світу, коли-небудь зроблений. Вона як і раніше має більшу кількість гравців, ніж будь-яка інша гра в жанрі, і це більше десяти років після свого першого випуску в 2004 році.

На закінчення

Великі відкриті світові ігри великі, і я не хотів би, щоб вони зникли, хоча я відчуваю, що наявність великого ігрового світу тільки заради цього, змушуючи гравців нудьгувати під час величезної порожнечі. Одним з перших речей, які розробники повинні поставити під сумнів при створенні світу, є "я можу його заповнити?" Якщо ви не вірите, що можете, можливо, ви повинні подумати про те, щоб зробити його меншим, щоб у вас не було просторів, де б нічого робити.