Bioshock Infinite Dev розповідає про його Kickstarter & comma; RimWorld & кома; в цьому ексклюзивному інтерв'ю

Posted on
Автор: Frank Hunt
Дата Створення: 15 Березень 2021
Дата Оновлення: 19 Листопад 2024
Anonim
Bioshock Infinite Dev розповідає про його Kickstarter & comma; RimWorld & кома; в цьому ексклюзивному інтерв'ю - Гри
Bioshock Infinite Dev розповідає про його Kickstarter & comma; RimWorld & кома; в цьому ексклюзивному інтерв'ю - Гри

Зміст

Ласкаво просимо до [Kick It], де ми спілкуємося з розробниками та творцями про їхні проекти Kickstarter.


RimWorld це науково-фантастична колонізація, отримана через сильні впливи FTL, карликова фортеця, архітектор в'язниці, Warhammer 40k, і Firefly. Якщо ця фраза вже не продала вас у цій грі, ви повинні знати, що ця гра також виходить з розуму одного з розробників блокбастера 2013 року Bioshock Infinite. Збуджені ще?

Сьогодні ми розмовляємо з Bioshock розробником Tynan Slyvester про його Kickstarter для RimWorld.

Тайнан Сильвестр провів 4 роки роботи в Ірраціональних іграх, а саме Bioshock InfiniteПотім він пішов з Ірраціональ, щоб написати книгу Проектування ігор: Керівництво з інженерного досвіду і увійшов до інді-сцени.

RimWorld прагне взяти розповідь про доблесть Карликова фортеця і розбити його на доступний, космічний західний формат. Події випадкової історії будуть продиктовані одним з трьох історичних розробників (див Left 4 Dead Директор AI), кожен зі своїми власними стилями.


Сильвестр зробив RimWorld як зусилля на одну людину протягом більшої частини 2013 року, перш ніж нарешті звернутися до Kickstarter для фінансування для завершення гри з аудіо та візуальним талантом. Зараз гра виглядає як a Архітектор в'язниці здирання - Сильвестр хоче змінити це, найнявши фахівців, щоб дати вражаючій механіці унікальне тіло для життя.

Існує багато інформації про це RimWorld вже, але це наша можливість поговорити з Сильвестром і почути, що він має сказати. Якщо ви хочете отримати більш широку інформацію про гру, ознайомтеся з Kickstarter сторінки (і FAQ), відвідайте сторінку RimWorld subredditабо ознайомтеся з деякими геймплеєм YouTube / кадри LP, які отримали доступ до альфа-версії.

Отже, хто ви? Який ваш досвід роботи в іграх?

TS: "Я почав робити Unreal Tournament Моди тому ще в 2000 році. Зрештою, це перетворилося на контрактний рівень проектно-конструкторських робіт, а потім робота над ірраціональними іграми працювала BioShock Infinite. На початку 2012 року я залишив цю книгу Проектування ігор, а потім стати інді-розробником. Зараз я працюю над своєю інді-грою, RimWorld, з моєю новою корпорацією, Ludeon Studios.


Ще щось цікаве про ваше життя?

TS: "Я був у резерві канадської армії, і я використовував для моделювання".

Чи можете ви пояснити деякі натхнення для гри та її дизайн? Ви грали багато гномів-фортеці, або ви просто шанувальник стилю?

TS: - Я грав близько 12 годин Карликова фортеця. Інтерфейс занадто жорстокий для мене, щоб потрапити в нього. Що дійсно надихнуло RimWorld насправді розповіді, які інші люди написали про те, що сталося Карликова фортеця. Я читав оповідання, як Boatmurdered і Gemclod, і думав, що мені дуже хочеться зробити гру, яка може створювати подібні історії.

- Що дійсно надихнуло RimWorld насправді розповіді, які інші люди записали про те, що сталося в Фортеці Гномів.

Що, на вашу думку, є найцікавішим?

TS: "Мені дуже сподобалося, що воно насправді працює як генератор історії. Протягом перших 10 місяців розвитку з'явилося реальне питання, чи буде це коли-небудь більше, ніж маленькі зображення, що натикаються на екран. певний момент складності, люди почали мати і розповідати реальні історії з нього.Це неймовірно захоплююче для мене.Що більш захоплюючим є розуміння, що це всього лише рік в - що буде відбуватися в грі за рік? "

Наскільки більше ви думаєте, що гра зміниться до випуску?

TS: "Це буде продовжувати змінюватися протягом багатьох років. Що є мінімум, щоб зробити гру функцію як основний движок історії. Там величезна кількість речі додаються, щоб зробити ці історії більш глибокими та різноманітними. Ми повернемося назад RimWorld як і сьогодні, і сміятися над тим, як це обмежено.

Як ваша робота над Bioshock Infinite вплинула на цей проект?

TS: «Дизайнери в Irrational дійсно добре знаходять унікальні кути у фантастиці BioShock розповідає - це про підводну, об'єктивістську, невдалу утопію. Це сміливий напрямок, щоб зайняти ринок, повний морських піхотинців, які стріляють іноземців або терористів. Але це спрацювало дуже добре! Ось чому я наполягаю на деяких більш екзотичних космічних концепціях західної фантастики RimWorld, і я готую ще більш глибоку історію всесвіту, щоб поступово впасти в гру.

Яку пораду ви надаєте розробникам і творцям, які прагнуть використовувати Kickstarter?

TS: "Ну, більшість моєї поради буде в моїй книзі дизайну ігор, Проектування ігор. Так що я думаю, що моя перша і наймасовіша заохочувальна рекомендація - купити книгу. :) Крім того, я вважаю, що дуже важливо перевірити свою гру на реальних людей, в реалістичних умовах, і бути готовими до постійної зміни її, навіть на фундаментальному рівні. RimWorld не почався як гра-космос-західна колонія; вона почалася як сим-дизайн зоряного корабля. Це стало лише тим, чим вона є завдяки тривалому процесу ітерації, керованої фактами ».

"Думаю, найважливішим є перевірити свою гру на реальних людей і в реальних умовах і бути готовим до її постійного зміни, навіть на фундаментальному рівні".

Що, на вашу думку, було запорукою цієї надзвичайно успішної кампанії Kickstarter?

TS: "Має гра, яка дійсно працює. Більшість моїх рефералів надходять з відео YouTube людей, які демонструють попередню альфа-версію, люди зацікавлені в грі, тому що вони бачать, що він працює добре. Традиційні" маркетингові "дії посіли другорядну роль. Хоча я скажу, я розробив гру саме для того, щоб бути зрозумілим для людей; RimWorld використовує концепції, які цікаві і різні, але все ще відносяться до того, що люди знають.

Ви вже отримали TON фінансування, пройшли повз свою початкову мету, навіть не пропонуючи жодних цілей. Які плани у вас за ці гроші?

TS: "Я говорю про питання розтягування мети в. T Оновлення №1 від Kickstarter. "

Якби ви переробили Kickstarter, що б ви змінили?

TS: "Нічого. Це був хороший досвід, я б сказав!"

У закритті

Хочу щиро подякувати Тінану Сильвестру за те, що знайшла час, щоб відповісти на мої запитання! Якщо ви шукаєте більш детальну інформацію про проект, то можете відвідати сайт RimWorld Сторінка Kickstarter, Сильвестр веб-сайтабо відвідайте гру форумах спілкуватися з іншими. Ви також можете відслідковувати розвиток і оновлення в Twitter @TynanSylvester.

---

У вас є кампанія або проект Kickstarter, який ви хотіли б бачити на GameSkinny? Напишіть мені поради для майбутніх статей [Kick It] на Twitter @ZacaJay!

Або, знаєте, писати про це себе!