Будівництво гри з шпагат і амніотичної рідини

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата Створення: 28 Квітень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Будівництво гри з шпагат і амніотичної рідини - Гри
Будівництво гри з шпагат і амніотичної рідини - Гри

Зміст

Я зробив гру.


Це було дивним набором обставин, які змусили мене до цього, і, чесно кажучи, результати навряд чи отримають нагороди. Але це було досить освітою, і я пишаюся результатами.

Десять днів тому я опублікував своє інтерв'ю Брендан Дрейн, Масово EVE Online оглядач і, що ще важливіше, розробник ігор, який працює над своїм дебютним 4X назвою, Призначення.

У EVE OnlineФанфест в квітні Друге десятиріччя Колекційне видання Пакет був оголошений, який включає в себе «190-сторінкову тверду обкладинку» до другої декади «повністю ілюстрованої книги історії, що святкує Всесвіт EVE», в якому і я, і Брендан ділимося з деякими великими письменниками. Головним серед них є Джим Россіньйольінший письменник (Рок, папір, рушниця), який зробив стрибок у розробку ігор із захоплюючим англійським жахом виживання "Tweedpunk", Сер, ви полювали.

Я був натхненний.


Лише кілька років тому я жонглював блювоту і органи в задній частині машини швидкої допомоги, але тепер я був частиною цифрового науково-фантастичного джайта - позитивного, творчого і повністю вільного від хвороб. Від лихого в Ісландії, допомагаючи координувати документальні фільми з шанованими журналістами, як IGN Кеза Макдональд і ерудований шведський фрілансер Петтер Мартсенсон, щоб працювати над написанням проектів поряд з актуальними розробниками ігор, як Брендан і Джим, я жила своєю мрією.

За винятком того, що всі вони мали великі проекти, щоб занурити свої зуби, в той час, як я був дещо рульовий (хоча я допоміг зробити крихітним людиною в цьому році, який займає досить високі з точки зору створення, велике спасибі).

Це додаткове натискання

Поодинокі мотиви професійної заздрості та бажання вийти за межі бігової доріжки журналістської роботи з мене зачепили за великий проект.


Своєчасний і випадковий дзвінок від одного привів до обговорення ідеї створення ігор. Ми домовилися про зустріч і один з кавових мозкових штурмів пізніше виявив, що ми плаваємо в морі непересічних, але захоплюючих ідей, від високих концепцій до основної механіки гри і навіть маркетингових стратегій.

Ми зупинилися на одній ключовій концепції, а потім розлучилися, кожен з нас мав чітке уявлення про те, що нам треба досліджувати і розвивати далі, щоб рухати нашу обрану ідею вперед. Це було дивовижно.

Потім я провів наступні десять днів, працюючи одержимо на щось зовсім іншому.

Підготовка або відволікання?

Ми знали, яка гра ми хочемо зробити, але, оскільки це був наш перший набіг у розробці ігор, ми повинні були стримати наші амбіції.

Моя робота полягала в тому, щоб знайти доступну платформу, з якою ми могли б працювати, щоб розробити прототипи і механіку основного тесту. Це звучить дуже фантастично, але це в основному означає, що ми захворіли робити розрахунки для кожного можливого результату, використовуючи багато рукописних таблиць і десятикутних кісток.

Нам потрібно було використовувати магнітну обчислювальну потужність комп'ютерів.

Саме під час цього дослідження (значною мірою допомагали деякі надзвичайно корисні статті статей про розробку безкоштовних ігор від MirandaCB) я ​​відкрив. Шпагат. Ми слюніли над можливостями використання Єдність платформа, яка була за нагородами, але елегантно проста Томас був один від Майк БітлЗазначене Сер, ви полювали а також багато інших. Але Unity було трохи складною для дизайнерів-новачків з нульовими можливостями кодування.

Шпагати, з іншого боку, були в основному Lego DUPLO система ігрового дизайну.Це був дуже доступний і простий інструмент для створення “інтерактивних історій”. Це було не те, що нам було потрібно для нашого проекту; але, як письменник, це зацікавило мене. Шпагат не мав гострих країв, я міг би пошкодити себе і мав гнучкість, щоб дозволити деяким базовим майстрам з власного простого коду, просуваючись до CSS і Java.

Здавалося, це хороший спосіб порізати зуби тільки на ідеї гри. Якби я міг покласти що-небудь разом від початку до кінця, що насправді працювало, і я міг би назвати гру (однак вільно), то, можливо, - можливо, мій друг і я дійсно могли б зробити нашу велику концепцію.

Я вибрав свою власну пригоду

Я потребував концепції я міг підходити легко у Шпагат. Я вважав Сер, ви отримуєте текстові повідомлення і Томас був Тильдою, але вони кажуть "пишіть, що знаєте". я знаю EVE Online і Ігри КПК.

Пару років тому, протягом періоду EVE Onlineісторія, яку його творці віддадуть забути, я створив блог, який маскувався як "вибрати свою власну пригоду", але, по суті, був лише серією блогпостів, пов'язаних разом. Це був той самий принцип, що навколо нього був побудований Шпагат. Отже, використовуючи мій старий Інкрустація: Текстова пригода як базу, я зміг побудувати і експериментувати з концепціями презентації і представити фактичні елементи геймплея, які не були можливі лише з блогами.

Я переглянув існуючий текст і більш ніж подвоїв кількість слів, представив візуальний компонент, спробував (але не зміг) включити звук, але - головне - у мене знову з'явилася можливість вказати і сміятися над моїми улюбленими розробниками ігор. Я просто сподіваюся, що на цей раз вони мають почуття гумору.

З попелу Росії Інкрустація: Текстова пригодаЧи можу я представити:

EVE Online: Текст Пригоди - Глава перша: Broken Capsule.

Це трохи страшно, але мені було весело. Протягом наступних декількох тижнів я прагну, щоб exамінь моя подорож до Шпагату, exзрозуміти, що я дізнався і сподіваюся навчитися, іxplore які можливості він пропонує новобранець письменник / дизайнер ігор.

Гей Brendan, це мої 4Xs. О чекайте, це тільки три.

Я думаю, що навчання коду може зайняти деякий час ...

[Edit: EVE Online гравці можуть бути зацікавлені у відповідних конкурсі я перебігаю на моєму Freebooted блозі. Виграйте ISK, не виходячи зі своїх кварталів.]