Чи можемо ми використовувати відеоігри, щоб поліпшити розум і квест;

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата Створення: 22 Січень 2021
Дата Оновлення: 23 Грудень 2024
Anonim
Чи можемо ми використовувати відеоігри, щоб поліпшити розум і квест; - Гри
Чи можемо ми використовувати відеоігри, щоб поліпшити розум і квест; - Гри

Ми живемо в захоплюючі часи для відеоігор. AAA ігри стають все більше і більше з кожним роком. Інді-сцена процвітає, пропонуючи широкий спектр нових ігрових вражень і даючи кожному шанс зробити і продати свої власні ігри. Дослідники досліджують переваги та потенційні терапевтичні можливості використання відеоігор, розробляючи нові технології, які виштовхують межі того, що ігри можуть зробити для нас.


Одним з найбільш перспективних методів використання відеоігор є "тренування мозку", що саме це звучить. Компанії, які спеціалізуються на підготовці мозку, стверджують, що це може допомогти людям контролювати фокус і концентрацію, поліпшити пам'ять, зменшити стрес, навчитися швидше і більше. Звучить, як багато обіцяти? Можливо, але деякі експериментальні ігри доживають до ажіотажу.

Доктор Адам Газзалі, психіатр і директор-засновник Центру нейромедицини в Каліфорнійському університеті в Сан-Франциско, є одним з тих, хто вивчає потенціал тренувань мозку у відеоіграх. Він і його команда почали розвиватися NeuroRacerГра, розроблена для поліпшення багатозадачності користувача, керуючи анімованим гоночним автомобілем, реагуючи на знаки вздовж дороги, натискаючи кнопку, якщо знак зелений, і нічого не роблячи, якщо знак синій або червоний. (Ні слова про те, що учасники червоно-зелених кольорових сліпих повинні були робити.)

У статті опубліковані в журналі Природа, Gazzaley та решта його команди представили вражаючі результати їх NeuroRacer вивчення:


Тут ми показуємо цю багатозадачність, оцінювану за допомогою спеціально розробленої тривимірної відеоігри (NeuroRacer), має лінійний віковий спад від 20 до 79 років. Відтворюючи адаптивну версію NeuroRacer у багатозадачному режимі навчання літні люди (від 60 до 85 років) зменшили витрати на багатозадачність порівняно з групою активного контролю та безконтактною групою, досягнувши рівнів, що перевищують досягнуті непідготовленими 20-річними учасниками. 6 місяців. Крім того, пов'язані з віком дефіцити нейронних сигнатур когнітивного контролю, виміряні за допомогою електроенцефалографії, були усунені шляхом багатозадачного тренування (посилена фронтальна сила середньої лінії і фронтально-задня тета когерентність). Критично, що цей тренінг призвів до переваг продуктивності, які поширювалися на непідготовлені когнітивні здібності контролю (підвищена стійкість уваги і робочої пам'яті), із збільшенням середньої лінії фронтальної тета, що передбачає підвищення тренуваного посилення уваги і збереження поліпшення багатозадачності.


Для тих з нас, хто не говорить на жаргоні, що це в основному означає, що після гри NeuroRacer для дослідження, 60-85-річні люди змогли перевершити непідготовлених 20-річних, коли справа доходить до багатозадачності, і переваги були вимірними навіть 6 місяців після того, як вони перестали грати в гру. Крім того, гра несподівано покращила робочу пам'ять учасників. Дуже перспективні речі.

Наступні NeuroRacer, Gazzaley співзасновником компанії Akili Interactive, компанією, що прагне розвивати ігри, які могли б лікувати депресію, СДУГ та інші психічні захворювання та розлади:

У «Акілі» ми знаходимося в процесі створення клінічно підтверджених когнітивних терапевтів, оцінок і діагностики, які виглядають і відчувають себе як високоякісні відеоігри. Нашою метою є розробка нового типу електронної медицини ™, яка може бути розгорнута дистанційно безпосередньо будь-якому пацієнтові в будь-якому місці, призначена і відстежена лікарями, з потенціалом, який можна розробити за часткою вартості традиційних медичних підходів.

Отже, ми наближаємося до дня, коли спеціалізовані відеоігри можна призначати замість ліків, таких як Ріталін і Аддералл? Грег Топпо, автор книги Гра вірить у вас: як цифрова гра може зробити наших дітей розумнішими, здається, так думає. У опублікованому уривку з його книги, Toppo дивиться на те, як Gazzaley та інші змінюють способи перегляду та використання відеоігор. Він закриває сегмент задумливою цитатою з дизайнера гри Робіна Хуніке:

Зараз ми знаходимося на місці, де цей носій має можливість розширюватися в різких і дивовижних способах. І якщо ви дизайнер, я сподіваюся, що ви досить цікаві, щоб дійсно натиснути на цю межу, а не просто прийняти статус-кво, а не просто працювати на гру, тому що ви знаєте, що це буде заробляти гроші, але дійсно підштовхнути себе ваше ремесло, щоб створити щось нове.

Хоча розважальні можливості відеоігор добре зарекомендували себе, це цікаво побачити всі нові можливості, які відкривають для цього середовища дослідження. Можливо, коли-небудь скоро відеоігри будуть розглядатися як цінний терапевтичний інструмент - один з людей дійсно з нетерпінням чекає використання.