Кліфф Bleszinski вважає, AAA ігри приймають менше ризиків & Lpar; Ексклюзивне інтерв'ю & rpar;

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата Створення: 23 Червень 2021
Дата Оновлення: 16 Листопад 2024
Anonim
Кліфф Bleszinski вважає, AAA ігри приймають менше ризиків & Lpar; Ексклюзивне інтерв'ю & rpar; - Гри
Кліфф Bleszinski вважає, AAA ігри приймають менше ризиків & Lpar; Ексклюзивне інтерв'ю & rpar; - Гри

Коли справа доходить до індустрії відеоігор, Кліфф Блезинський - це хтось, кого всі знають завдяки дивовижному успіху Gears of War. Протягом більшої частини двох десятиліть він працював на Epic Games, він провів багато часу як обличчя компанії, особливо як директор з дизайну. Тепер тимчасово відставний, Блезинський заряджає свою творчу батарею і насолоджується життям у Північній Кароліні.


Я живу в Ролі, недалеко від Кліфа. І я був півколом 11 років, коли я жив у Трикутнику, який розквітає в центр розвитку гри завдяки компаніям, таким як Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games та багато інших. Я наздогнав Блезинського, який проводить свій вільний час, пишучи для свого нового блогу, Dude Huge Speaks і насолоджуючись пляжем у Кароліні.

Блезинський буде одним з ключових записів на конференції з ігор на Східному узбережжі 24-25 квітня (ЕКГК) в Ролі, Північна Кароліна цього місяця. Він говорить про відставку, BioShock Infinite і ризик в цьому ексклюзивному інтерв'ю.

Як це було для того, щоб ви могли звернутися до GDC і не повинні турбуватися про безперервні інтерв'ю та речі, які ви зазвичай повинні робити?

Блешинський: "Це дивно. Я вас знаю деякий час. Я вважаю тебе другом. Але скільки разів потрібно, щоб ви насправді потрапили на телефон?

Так. Я відчував, що я вас підслуховує, коли я це роблю.


Блешинський: «Ні, це нормально, але ви повинні зрозуміти, що більшу частину 20 років я жив за моїми відповідями по електронній пошті і календарями Outlook і моїми зустрічами з інтерв'ю і моїми зустрічами, а також своїми відгуками про дизайн і все, що відбувалося. Просто так приємно, що для цього короткого періоду не треба турбуватися. Тепер це просто сидіти і лягати спати, коли я хочу, і вставати, коли я хочу, грати все, що я хочу, читати все, що я хочу, і жити позаплановим. Будьте як хлопець у Office Space. Але я творча людина, і я завжди думаю про нові ідеї. Головне, щоб з'ясувати, яке саме місце було б повернути, і приємно не мати цього тиску прямо зараз.

У минулому ви сказали мені, що ви знаходитеся в центрі всього того, що працюють як директор дизайну, що ви не змогли насправді сісти і насолоджуватися фільмом або відеоіграми. Чи змінилося це, оскільки ти більше не маєш такого тиску?

Блешинський: - Ні, це ніколи не йде, тому що ви знаєте, як виробляється ковбаса, і ви не можете дивитися на техніку або аналізувати ковбасу, яку ви споживаєте, щоб користуватися дуже дивною метафорою. Але навіть для BioShock Infinite, я грав на 360. Я сиджу тут, збираюся, "Боже, що вони зробили, щоб, ймовірно, відправити цю гру на трьох платформах і кількість помилок випадок краю вони повинні були закрити." Елізабет повинна носити свою лампу, і в цьому є одна точка, де вона насправді не знаходиться в її руці, вона не прикріплена належним чином, і вона начебто тримає її в стороні. Мені подобається: "Гей, це не перемикач угоди". Але все ж таки є такі маленькі випадки, як це відбувається. Це не зникає. Але в той же час я думаю: «Цікаво, який алгоритм був для того, щоб додати Елізабет допомогу зі здоров'ям або боєприпасами, тому що вона, очевидно, не знайшла монет або що-небудь поруч з вами». Я думаю, що вони зробили це, ви могли прочитати, в чому ситуація, так що якщо вам потрібна монета, то викине вам монету. Якщо у вас низький стан здоров'я, вона підкине вам здоров'я. Це насправді дуже розумно, тому що найкращі ігри допомагають вам. Не змушуйте мене йти на гру, тому що я міг би говорити про те, наскільки яскравим він є і наскільки мені це подобається.


BioShock Infinite також є одним з кращих рецензованих ігор Unreal Engine 3 коли-небудь.

Блешинський: «Це дивно скрізь, де, мабуть, багато ігор, які просто намагаються прослизнути ще одним сиквелом під радаром, перш ніж відбудеться зміна наступного покоління. Я вважаю, що рецензенти називають їх на це, тому що я не думаю, що достатньо грошей зараз бракує достатньо ризиків, оскільки бюджети наближаються до наступного покоління. Я думаю, що рецензенти трохи затьмарені, але тоді щось на зразок Нескінченного приходить і огляди балів є, і вони, тому що гра просто резонує з Вами. Ви можете так багато сказати, і ви повинні сказати це під виглядом зйомки тисяч людей в обличчя, щоб мати хороші продажі, тому що стрільці популярні, і це суть справи. Але в кінці дня, так само, як я насолоджувався цією грою, я колись мав версію, в якій він насправді не зосереджується на боротьбі так сильно, як фокусується на дослідженні та розповіді, тому що це дві речі, які ця гра робить так , так добре.

Я знаю, що Кен (Левін) і його команда провели достатньо досліджень, тому що я бачив перші зроблені фільми. Вони просто знімали схід сонця і називали Sunrise С. Дж. Петерсоном або будь-яким іншим; або тут колібрі. Не пізніше, коли ми зрозуміли, що якщо ви покладете камеру в кущі, ви раптом піднімете напругу, бо ви розумієте, що нашого головного героя стежить хтось, хто дивиться. Ігри починають вирішувати все це, але з іграми AAA ми бачимо менший ризик через те, що в ньому багато грошей.

Ми бачимо багато експериментальних продуктів, які дійсно можуть грати з цим і робити те, що ви зазвичай не бачите в незалежному просторі. Подивіться на портал, який був років тому. Гейб (Newell) і його команда зрозуміли, що там щось досить особливе, і вони взяли цей унікальний аспект фотоігри і зробили не тільки фарбу шару AAA, але й фундамент і виробництво AAA, і у вас є цей феноменальний успіх з Portal 2 Ось де ці ризики можна взяти в цьому незалежному просторі і полетіти до простору ААА ».