Зміст
- Амнезія
- Розділімо
- Зниклих без вести і найбільш ймовірно мертвих або незабаром бути мертвою дружиною
- Здоров'я пакети зцілити все
- Високі навички, але не витривалість
- Рої крихітних ворогів
Ігри, як і всі види засобів масової інформації, мають декілька елементів історії, мотивації характеру або загальних екологічних небезпек, які вони люблять використовувати. Через деякий час ці речі формують тенденцію, риси і навіть тропи для геймерів.
Вони весела частина нашого середовища, що робить ігри, які ми любимо, ще краще. Кожного разу, однак, це нормально для нас, щоб тиснути на ці речі або навіть розпалюватися, якщо вони дратують нас, а тому сьогодні дорогий читач, я приношу вам групу рис, тенденцій і тропів у відеоіграх. Давайте розглянемо деякі аспекти відеоігор, які ми любимо, любимо ненавидіти або просто зневажаємо.
Далі
Амнезія
Посилання, Гордан Фрімен, Кроно, Маріо, Несс і багато інших підпадають під цю тенденцію в іграх. Тихі герої можуть бути використані для того, щоб допомогти гравцеві більше зануритися в головного героя, вставивши власний діалог для певних ситуацій, не впливаючи на ситуацію. Це було способом, щоб гравці дійсно думали, що вони є саме цим характером. Деякі люди дратуються відсутністю діалогу від їхнього головного героя, але інші просто сидітимуть, помалювати зелену одіж і йти, щоб врятувати Hyrule.
Розділімо
Майже у будь-якій RPG з партією, зокрема з JRPG, з'явиться момент, коли партія має розлучитися. . Це відбувається і в інших іграх інших жанрів, але найпоширеніші для неї РПГ. З одного боку, це може бути з логічної причини, як у Final Fantasy X, де вони повинні були розколотися, тому що Tidus, Rikku і Wakka були єдиними, які можуть плавати. Знову ж таки, це також може викликати подразнення після того, як ви розлучилися в грі Казки Симфонії. Це змушує вас відчувати, що ви дивитеся епізод Scooby Doo.
Червоні бочки завжди розносяться: Якщо ви грали в будь-яку гру, де можна знімати речі, які ви, напевно, вже знаєте, але червоні бочки майже завжди вибухають. Один постріл і ці хлопці спонтанно спалються, щоб знищити цілий легіон ворогів у вогненній славі. Завжди слідкуйте за цими бочками, вони так само корисні, як і будь-який NPC.
Сироти зберегти день: Ваші батьки померли? Це чудова новина! Зачекайте, перестаньте плакати і дозвольте мені закінчити! Оскільки ваші батьки мертві, це означає, що ви автоматично герой цієї історії. Найчастіше будь-які діти-сироти у відеоіграх стануть героєм. Вони, як правило, намагаються з'ясувати, що сталося з їхніми батьками або шукати помсти за несвоєчасну смерть своїх батьків. Неважливо, в чому причина, у відеоіграх, якщо ви сирота, ви, швидше за все, отримаєте якусь велику силу.
Ваш будинок пішов: Це використовується у величезній частині відеоігор там прямо зараз. Більшість РПГ використовують його для мотивації, щоб помститися головному антагоністу або виштовхнути вас із стартового міста. У стрільцях, як правило, використовується як фон для вашої епічної місії і, як правило, для певної помсти. Якщо є веселе рідне місто, шанси на його знищення набагато вищі, ніж шанси на це зробити через перші 30 хвилин гри.
ВІДНОВЛЕННЯ: Помста, здається, одна з найпоширеніших мотивів характеру в історії відеоігор. Символи йдуть на це з кількох причин, але смерть коханої людини, здається, найбільш поширена. Найбільшим хлопчиком плаката за помсту є Кратос, який знімає більшість грецького Пантеону за те, що вони змусили його зробити своїй дружині і дитині. Хоча загальна мотивація, помста, здається, є однією з кращих мотивацій не тільки для персонажа, але й для гравців, які відстають від того, що робить їхній характер.
Дівчата в біді: Говорячи про мотивацію персонажа, ось ще одна, Damsel in Distress! Молода принцеса або молода леді, що є яблуко головних персонажів очей, які просто буває вихопив поганий хлопець. Ви повинні врятувати її! Це відбувається з самого початку відеоігор і є найпростішим з усіх мотивів писати для гри, яка не є важкою для історії. Ви бачите це в платформерах частіше, ніж просто, будучи легкою мотивацією, чому ваш маленький пухкий сантехнік повинен потрапити з точки А в точку Б.Який кращий спосіб мотивувати вас, ніж мати потребу в рятуванні життя? Я не хочу, щоб принцеса Персик спілкувалася з Боусером, якщо ми не їдемо в Картинг, граємо в партійні ігри або в будь-який з наших улюблених видів спорту. Він просто не схожий на хорошого хлопця, щоб вона могла звикнути з шипами. Ймовірно, він погано впливає.
Зниклих без вести і найбільш ймовірно мертвих або незабаром бути мертвою дружиною
Майстер-начальник не може плавати, попередні герої GTA не можуть плавати, і Соник не може залишатися під водою протягом тривалого періоду часу. Всі ці герої і більше знають, що вода завжди дорівнює смерті. Більшість геймерів знають, що рівень води або води взагалі може відобразити їхню загибель протягом декількох секунд, коли він його побачить. Або принаймні їх неминуче розчарування уповільненого геймплея і плаваючого контролю. Деякі ігри можуть зробити це правильно, і вони витягують його красиво, але деякі ігри просто не роблять. Одним з найбільш сумнозвісних рівнів на водній основі, які знищили багато недосвідченого розумного гравця, був Храм Води в Росії Окарина часущо викликає розчарування у геймерів навіть через роки. Так чи інакше, геймери будуть наткнутися на якийсь рівень води в грі, і більш ніж ймовірно призведе до принаймні однієї смерті.
Здоров'я пакети зцілити все
Ви блукали навколо, кровотоку з кожного отвору, ніщо не може врятувати вас зараз, нічого крім всемогутнього пакета здоров'я. Просто скористайтеся одним з них і знайдіть себе набагато краще, ніж були раніше. Вони приходять у багатьох формах, як серця і зілля, але їхня мета завжди була такою ж. Ці маленькі хлопці були в відеоіграх з самого початку. Навіть якщо ви засідаєте за стіною, щоб відновити щит, вам буде легко бути більш впевненим, якщо ви тільки що мали пакет здоров'я. Незалежно від того, яку рану ви маєте, пакети здоров'я завжди будуть вам латати прямо зараз, потрошити чи ні.
Високі навички, але не витривалість
Це частіше зустрічається у стрільців, ніж будь-що інше. Ви - вершина рядового солдата, який може зробити що завгодно і вбити будь-кого ... крім пробігу більше декількох секунд. Цілком зрозуміло, що вони зробили це з міркувань рівноваги або щось подібного характеру, але це все ще дуже гумористично, щоб побачити, що цей нібито “верховний солдат” закручується через кілька секунд бігу. Мабуть кардіо не був частиною його супер-тренування.
Рої крихітних ворогів
Ці вороги не повинні бути просвічуванням на радарі, а більшість часу вони не є. Ви просто начебто атакуєте їх і рухаєтесь правильно? Добре здогадатися що, кожна атака з цих маленьких хлопців буде носити вашого персонажа вниз, повільно виснажуючи деяке дорогоцінне здоров'я. Такі вороги з'являються в найнепопулярніші моменти, пошкоджуючи вас, перш ніж ви зіткнетеся з більшою загрозою вперед. Або вони просто накручують вас настільки, що потрібно залишити будь-яку область, де ви знаходилися, щоб вилікувати, використовуючи дорогоцінні ресурси, щоб зробити це. Такі вороги не змінювалися протягом багатьох років і, напевно, будуть напевно дратувати геймерів на довгі роки.