Ігрові дивані та конус Game Boy Jams & Colon; Інтерв'ю з іграми EendHoorn

Posted on
Автор: Bobbie Johnson
Дата Створення: 3 Квітень 2021
Дата Оновлення: 19 Грудень 2024
Anonim
Ігрові дивані та конус Game Boy Jams & Colon; Інтерв'ю з іграми EendHoorn - Гри
Ігрові дивані та конус Game Boy Jams & Colon; Інтерв'ю з іграми EendHoorn - Гри

Дні гри на дивані з друзями виглядають все далі і далі. Багато хто з нас тут, в GameSkinny, плачуть про втрату однієї з найдорожчих традицій ігор і прославляючи студії, які продовжують надавати чудові ігри для гри з друзями.


Ось чому я зустрівся з Martino Wullems, головним розробником на EendHoorn Games, щоб поговорити про інді-розвиток, майбутній реліз Steam його казкової конкурентної гри. SpiritSphereі загибель дивана конкурентних ігор.

GameSkinny: Чи можете ви розповісти мені трохи про себе, і про початок вашої кар'єри як інді-розробника?

Мартіно: Я з Нідерландів, як ви можете почути з мого жахливого голландського акценту (сміється). Я живу в місті, що називається Гарлем, поруч з Амстердамом, на п'ятнадцять хвилин, і там я навчався в коледжі. Я вивчав комунікацію та мультимедійний дизайн, який не має нічого спільного з іграми, але саме так я отримав своє перше знайомство з програмуванням, і з того часу я практикував більше свого часу, і тепер я роблю ігри.

GS: Ви є частиною команди, або тільки ви робите ігри?

Мартіно: Тільки я. Я роблю все мистецтво і програмування, і у мене є друг, який допомагає мені з маркетингом, обробкою електронних листів і іншим, так що це приємно.


GS: Чи можете ви розповісти мені про деякі інші ігри, які ви розробили?

Мартіно: Перш ніж я пішов в інді, я працював у компанії під назвою Flavor в Амстердамі, і вони робили в основному флеш-ігри. Так що нічого великого, але приємно було просто потрапити в розробку ігор і зробити маленькі ігри. Закінчення ігор, в основному, викликають прокляття програміста в тому, що ви ніколи не зможете закінчити будь-які ігри (сміється).

Після цього у мене виникли проблеми зі здоров'ям. Я більше не міг користуватися комп'ютером, тому компанія повинна була відпустити мене ... Я приєднався до інді-компанії одного, тому що вони працювали з дому, тому часи були набагато гнучкішими. Всякий раз, коли моя рука сильно боліла, я могла зупинитися, взяти, відпочити і закінчити наступний день. Минулого року я вирішив, що я б віддав перевагу просто зробити свої власні ігри, оскільки, знаєте, ви живете тільки один раз.


GS: Чи можете ви трохи розповісти мені про те, що надихнуло SpiritSphere?

Мартіно: Був ігровий джем, який називався Game Boy Jam, і мета полягала в тому, щоб зробити гру на базі обмежень Game Boy. Отже, обмежені палітри кольорів, лише чотири кольори на спрайт і низька роздільна здатність. я грав Пробудження посилання у той час, так що я подумав "о, це крута гра варення, я зроблю трохи зверху вниз RPG дії".

Отже, я зробив це, і коли закінчилася варення гри, я пішла на аркаду з друзями, і вони мали повітряний хокей. І я був схожий на "вау, це ідеальна гра для короткої сесії". І тоді дві речі - Game Boy Jam і повітряний хокей - просто прийшли разом, і саме тоді я вирішив зробити гру з повітряним хокеєм, заснованим у світі RPG.

GS: Чи можете ви трохи розповісти нам про те, як розвивалася гра в процесі розвитку?

Мартіно: Почалося, я просто схопив Game Boy Jam, і тільки почав експериментувати ... Одна велика річ, з якою я боровся - це дозвіл, тому що монітори сьогодні є широким екраном. Мій інстинкт полягав у тому, щоб зробити гру по горизонталі, але ви втратили поле повітряного хокею, тому що поле повітряного хокею тривало, і я не хотів обертати його вбік. Саме так я вирішив, що я зроблю його вертикальним, і я б заповнила сторони екрану аудиторією, щоб зробити її цікавою, адже два чорні смуги не будуть цікавими.

[Коли я додав аудиторію, я почав думати про налаштування гри, думаючи, що “повинна бути установка, чому ці два персонажі грають у повітряний хокей?”. Так що є історія до нього, що ці персонажі борються за SpiritSphereі всередині сфери дійсно є дух, і всякий раз, коли вони вражають сферу, вони показують дух своєї сили, і визнають їхню силу і дарують їм бажання.

GS: Отже, можна сказати, що багато ідей, які з'явилися на пізніших етапах гри, полягали в тому, щоб працювати з обмеженнями Game Boy?

Мартіно: Так, так, це точно.Художній стиль базується на обмеженнях Game Boy, тому для спрайту є лише чотири кольори. Маючи це на увазі, ви повинні враховувати, що ви не можете робити надто детальні спрайти. Синя собака стала, як, він повинен бути синім, немає більше кольорів. Так що так, ви начебто виштовхуєте в певному напрямку для персонажів.

GS: Одне останнє запитання: що ви думаєте про конкурентні ігри, а також про те, як видавці з трьома A нехтували цим розділом ігор?

Мартіно: Я більше не граю в трійку ігор A, але я знаю, що в Halo 5 було багато суперечок, як, наприклад, у мультиплеері splitscreen. Я пам'ятаю, що прочитав це і був таким, як "що? Це найгучніша частина гри". Сидячи на дивані, з друзями, він просто має привабливість до нього ... Наприклад, в SpiritSphere, Ви могли б зробити дивовижну мету, але ви не могли бачити реакцію вашого опонента взагалі, і це найцікавіша частина гри, на мій погляд. Так що це також чому я вирішив не включати будь-який онлайн-мультиплеер.

Я хотів би подякувати Martino Wullems за те, що поспілкувався зі мною. Якщо ви хочете зіграти дуже веселу гру з друзями, обов'язково перевірте SpiritSphere, який виходить на Steam 27 липня.