Зміст
- О, як упали могутні
- Кожний корабель стрибає!
- Це викликає запитання:
- Чому розробники відчувають потребу вийти з фінансово безпечної компанії, щоб зробити справді унікальний досвід?
- ...І жили вони довго та щасливо
- Там завжди виняток з правила
- Дайте їм те, чого вони хочуть заради Піта
У 2000 році двоє друзів створили ігрову студію від Criterion Software, яка є технологічною компанією, що розробила RenderWare. Назва студії - Критерій - вони створили Вигоріти серії, які є колекцією прибуткових аркадних гоночних ігор.
Завдяки їхньому успіху їм в кінцевому підсумку передали Жага швидкості франшиза ЕА. Минулого тижня залишилися обидва засновники Критерію. Чи залишити велику студію AAA єдиним способом виразити свою творчість? Чи існують якісь великі студії, які розуміють, як допомогти творчості розробників?
О, як упали могутні
Ніхто ніколи не любить бачити будь-яку боротьбу з студією розробки ігор, незалежно від розміру. Раніше в 2013 році Electronic Arts переїхала "60 - 65 чоловік" від творців Burnout Paradise. Вони перейшли до іншої студії, що належить EA Ігри привидів.
У тому ж місяці «перехідний період», критерій Жага швидкості франшизу було передано старшому віце-президентові EA Sports. З цим рухом Жага швидкості потім був переданий студії Ghost Games.
Ghost Games тепер придбав близько 80% співробітників Criterion, залишаючи похмурі 20 працьовитих людей, щоб завершити всі інші проекти. За цим пішов співзасновник, креативний директор і віце-президент Alex Ward, виїзд Критерій. Поряд з його від'їздом є директор студії і співзасновник Fionna Sperry.
Як Полігон спочатку опублікував цю історію, вони також оновили твіт, який прийшов від самого пана Уорда.
"Просто вирішили почати знову і почати нову компанію з іграми з Fionna Sperry".
Кожний корабель стрибає!
Це не перший виїзд важливих людей з ЕА протягом останнього року. Генеральний директор компанії John Riccitiello подав у відставку через погані фінансові показники на початку 2013 року. Крім $ 300 мільйонів "оупс", що призвело до закриття студії Playfish.
Кілька місяців тому, новина зламалася, що засновник EA, Trip Hawkins, залишив створити нову студію, If You Can. Ця незалежна студія намагається зосередитися на навчальній грі для дітей, що називаються Якщо. Він об'єднався з професіоналами з дитячої психіки, щоб допомогти розвинути почуття співчуття. Ідея полягає в тому, щоб навчити наших маленьких, як більше співчувати.
Передумова для гри звучить як ідея застрягання. EA має багато студій під його парасолькою; але жодна з них не найкраще підходить для виконання завдання.
Це викликає запитання:
Чому розробники відчувають потребу вийти з фінансово безпечної компанії, щоб зробити справді унікальний досвід?
Очевидна відповідь виглядає як відсутність ризику при аналізі фінансового аспекту створення гри. Навіщо робити щось, що ви не впевнені, поверне прибуток? Давайте подивимося на хороший приклад того, до чого може призвести інді. Потім ми подивимося на можливе рішення для роздрібнювача мрії AAA.
...І жили вони довго та щасливо
Чудовим прикладом деяких високо творчих розумів, які бажають залишити середовище з низьким рівнем ризику, подібно до структури EA, буде компанія Fullbright. Команда складається з людей, які працювали над та створили незабутнє Bioshock 2 DLC, Ден Мінерви, XCOM, і Bioshock Infinite.
Fullbright створений Gone Home, що мало критичний і фінансовий успіх. У багатьох колах вона виграла «Гра року», що не є типовим, враховуючи, що це інді-гра. Ви граєте за жінку, яка шукає по дому за підказками. Враження про гру, здається, висвітлюють емоції, що передаються настільки красномовно через взаємодію з об'єктами і знаходження доказів, коли історія розгортається.
Там завжди виняток з правила
Хоча це лише один приклад успішної інді-студії, створеної від першокласних творців контенту. Не все є похмурим і жахливим у країні інновацій у поєднанні з розвитком AAA. Виключенням з цього правила буде Ubisoft. Вони - відомий видавець і студія, що робить такі ігри схожими Кредо вбивці, Том Кленсі назв, і Rayman назвати декілька.
Останнім часом вони оголосили, що невелика група пристрасних розробників наполегливо працює над інді-титулом, Дитина Світла. CoL - це креативний і фінансовий ризик, який створює досить шум. Переважна позитивна реакція громади - це яскравий приклад того, чому великим компаніям слід робити недорогі ігри з високим ризиком.
Ці розробники, очевидно, хочуть зробити більше, ніж старі, втомлені та передбачувані ігри. З інді-студіями, які є єдиним виходом для більшості цих видатних розробників, ця тенденція збереження великих студій продовжиться. Іншими словами, розробники AAA та видавці повинні витягнути голови з їх прикладами і зрозуміти, що геймери прагнуть.
Дайте їм те, чого вони хочуть заради Піта
Схоже, що інновації те, що споживачі і розробники прагнуть прямо зараз. Якщо ці великі студії / видавці не розуміють, що незабаром, ну ... ніхто не хоче бачити групу людей, які борються просто тому, що вони намагаються принести нам щось інше, щось цікаве, і щось ми просимо. Чи може Е. вчасно повертатися, щоб врятувати той талант, якого вони залишили? Тільки час покаже.
Які ваші думки - як ми можемо уникнути скорочення чисельності? Чи це просто те, що ці великі корпоративні середовища придушують будь-яке відчуття справжньої інновації? Або це просто попит і пропозиція; люди йдуть там, де хороші ігри? Якщо ви не робите хороших ігор, ви втрачаєте своїх співробітників, переїжджаєте або навіть закриваєте двері назавжди. Звук вимкнений нижче і дозволяє почути ваші думки.
@Coatedpolecat