Продюсер Deponia Doomsday Том Керстен розмовляє паралельно з quels & comma; dev pressure & comma; і прогресуючий жанр

Posted on
Автор: Clyde Lopez
Дата Створення: 17 Серпень 2021
Дата Оновлення: 15 Грудень 2024
Anonim
Продюсер Deponia Doomsday Том Керстен розмовляє паралельно з quels & comma; dev pressure & comma; і прогресуючий жанр - Гри
Продюсер Deponia Doomsday Том Керстен розмовляє паралельно з quels & comma; dev pressure & comma; і прогресуючий жанр - Гри

Четверта запис в ручному анімованому пункті і кліку Deponia серія, Deponia Doomsday, був випущений до великої популярності раніше цього місяця, та дійсно сидить досить як інший стандарт для жанру. Багато з них були здивовані, з огляду на назву і остаточний тон останнього запису в передбачуваній трилогії, До побачення Deponia.


Ми мали шанс сісти з виробником розваги Daedalic для Deponia серія, Том Керстен (TK), щоб поговорити про те, що трапилося, щоб повернути серію, виклики відродження серії, яка ніколи насправді не померла, і що наступне для Rufus & Co.

GameSkinny: Останній раз ми розмовляли, як самі, так і [креативний директор і автор] Ян "Poki" Мюллер-Міхаеліс наполягав на тому, що Deponia була просто трилогія. Які були деякі розмови за кадром, які призвели до Deponia Doomsday?

Т.К .: Це було в лютому 2015 року, коли ми з генеральним директором [Daedalic] Карстен [Fichtelmann] першим обговорили ідею зробити інший Deponia гра. Я працював над цим Квест Анни у той час, і Poki контролював творчий напрямок всіх студійних проектів, а також працював над новою концепцією. Однак, ми побачили, що деякі люди в громаді просять іншу історію Руфуса - і, звичайно, закінчення Deponia 3 (До побачення Deponia) завжди була точкою суперечок.


Поки незабаром зігрівся до створення нової гри Deponia, і до середини березня він вже мав основну структуру розділів гри і наскільки вони великі. Вимоги Карстена до цієї гри були досить прості, насправді - гра повинна вийти в березні 2016 року. І, звичайно, були певні обмеження на сферу та гроші, все це. Це дало і Poki, і мені цілком виклик. Ми повинні були піти від абсолютно нічого не до кінця гри протягом тільки одного року. І, звичайно, ми повинні були б відповідати певним очікуванням, коли мова йшла про сферу, графіку, письмо, і так далі. Існували вже три гри [Deponia], які в середньому мають 90% користувача на Steam. Поговоріть про тиск.

GS: Це - певний тиск, щоб підійти до! Коли ви, хлопці, нарешті вирішили рухатися вперед з четвертою партією, що було на першому місці? Що було ключем, який дав вам знати Судний день було піти?


Т.К .: Рішення - як сказано вище - було в значній мірі тією, яку ми зробили з Карстен. Ми просто кинули виклик Poki з завданням придумати новий і захоплюючий внесок у серію. Poki - фантастичний автор і великий художник, і ми вважали, що він придумає щось велике. І насправді мені дуже сподобалося, наскільки швидко він і Рене (інший дизайнер Deponia Game, який ми мали на борту цього разу, колишній член команди Harvey's New Eyes ще в 2011 році), змогли створити головний сюжет, який обертався навколо Руфуса подорожуючи в часі, роблячи цю гру більше «паралельною», а не приквелом або сиквелом. У той момент, коли він представив нам цю концепцію, у моєму розумі не було сумнівів, що це правильний шлях. Це показує вам, який фантастичний дизайнер Поки насправді є, здатний створити щось дивовижне під таким тиском.

Г.С .: Ви, хлопці, змогли повернути всіх акторів, артистів, письменників, дизайнерів тощо? Наскільки це важливо для команди? Якщо ні, то як ви, хлопці, орієнтували прогалини?

Т.К .: Нам пощастило отримати майже всіх, кого нам було потрібно, і хотіли працювати над грою, щоб приєднатися до нашої команди. Одним з найбільших змін, мабуть, було фонове мистецтво, де ми, на жаль, не змогли змусити Майкла Бенрада приєднатися до команди - він є головним художником, що стосується тла для всіх попередніх ігор Deponia. Через конфлікти планування з його власною, поточною компанією Beardshaker Games (чудові хлопці, перевірте їх тут: beardshaker.com) він не зміг повернутися.

Спочатку я мав певні сумніви про те, як ми зможемо поглинути цю втрату, але незабаром ми були приємно здивовані, коли всі митці, які доставили зразки робіт для фонового мистецтва, принесли фантастичні результати. Все це завдяки нашому мистецькому директору Сімоне Грюневальд, який дав нам правильні натяки щодо того, хто з наших існуючих співробітників, а також фрілансерів, які вона вважала, буде для цього завдання. Врешті-решт у нас був Моріц Манхарт (який раніше працював для мого Квест Анни в якості аніматора), Ірини Зіннер і Фабіа Зобель (обидві перші Deponia Художники-аніматори) на борту для основної фонової роботи, плюс кілька інших людей, кожен з яких виконав першокласну роботу. Мені дуже шкода сказати, що ми не пропустили Майкла так багато - хоча було б здорово працювати з ним знову, оскільки він - чудовий хлопець, щоб мати навколо, професійно і особисто.

Що стосується решти команди, ми мали відмінне поєднання досвідчених ветеранів Deponia (як керівник команди Графіка та анімація Гуннар Бергманн та Game Scripter Simon Nguyen) і нові доповнення до екіпажу, деякі з яких працювали на інших іграх Daedalic напр. Марсель Тімм, керівник гри Scripter з Квест Анни) і деякі, хто вступив у перший раз, але з тих пір знайшли новий будинок тут, в компанії.

Що стосується акторів голосу, ми змогли отримати всіх, кого ми хотіли і потрібні для гри, з точки зору повторюваних частин і - на мій погляд - були в змозі забезпечити якийсь фантастичний новий талант. Висвітленням, звичайно, був Девід Хейтер за частину Старого Руфуса на самому початку гри або, як ми назвали цього персонажа з самого початку, в компанії, Solid Rufus.

Я думаю, що це було дуже важливим для всіх нас, хто має відповідальність за загальний проект, щоб створити команду, яка мала правильне поєднання між ветеранами Deponia і деякою свіжою кров'ю. Протягом розробки ніколи не було жодного питання, що ми були незадоволені чиєюсь роботою - найбільша проблема полягала в тому, щоб побудувати досить велику команду за дуже короткий проміжок часу і знайти достатньо нових талантів, які змогли приєднатися в потрібний час.

GS: За межами людей, старих і нових, вам вдалося сперечатися в часі, чи були інші головні перешкоди під час розвитку?

TK: Найбільший виклик для подібного проекту - крім обмежень у часі та грошах - був той факт, що у мене вже була команда Daedalic 2D-артистів, які почали працювати в грі вже 15 квітня: це Gunnar, Nick , Майкл, Тобіа і Сіна. А трохи пізніше Марсель пішов би як перший гра Скріптер.

Таким чином, ми практично не мали реального часу перед виробництвом, і нам довелося перейти безпосередньо у виробництво активів у квітні. Це означає, що мені довелося докласти чималий тиск на Poki, щоб придумати багато матеріалу досить швидко, тому що у нас буде команда кваліфікованих художників, які чекають його дуже скоро.

Це була важка ситуація для нас обох, з якими ми мали справу. З цього моменту вперед до виходу гри, я думаю, що Poki в значній мірі більше не спав. Важко сказати з ним, тому що він завжди виглядає втомленим ... можливо, це через бороду?

GS: За межами 70 нових персонажів, нових головоломок, нових жартів і нових кабачок, що нового для гравців цього разу?

TK: Ну, це класична точка-пригода, тому це питання мало що означає, оскільки ми дійсно не можемо говорити про супер-нову та гарячу покращену графіку та речі, як ви могли б очікувати від 3D-гри. Але все ж, я думаю, що нам вдалося змішати трохи нових і захоплюючих ігрових елементів у ній з деякими більш «наживаними» QTE (подіями QuickTime), щоб дати гравцеві ширше різноманіття в його / її ігровому досвіді. Для нас, це було все про правильне поєднання між великими послідовностями головоломки та частинами гри, протягом яких ви могли б прогресувати набагато швидше, частини, які також пропонують більше кіноподібних послідовностей, які зосереджуються на прогресії історії, а не бігають між різними сцени, що вивчають всі деталі світу. На мою думку, Deponia Doomsday є найбільш кінематографічним з набагато більше закритих пострілів, ніж ми мали в серії раніше.

Але не турбуйтеся - в ньому все ще є старий старий досвід Deponia. Ми хотіли залишитися вірними стилю гри, який Deponia завжди пропонував гравцям. Але Poki постійно зростає, як ігровий дизайнер, і захоче спробувати нові речі, деякі з яких, на мою думку, можна знайти в Deponia Doomsday.

Г.С .: У сюжеті є досить важкі елементи: руйнування планети, час подорожі, останній вижив, вуса. Відчуває тон Судний день вписатися в трилогію Deponia? Як змінилося взагалі для цього нового титулу?

TK: Робоча назва гри -Deponia 4- для нас - просто тому, що ми - четверта гра Deponia. Але те, як я його бачу: Deponia Doomsday скоріше виступає за себе, ніж як доповнення до перших трьох ігор.

Історія, яку Поки хотів розповісти про Депонію, про Руфуса та Мети, була трилогія, Deponia, Хаос на Deponia, і До побачення Deponia. Та ми чесно не знали ми би закінчилися робляча інша гра Deponia до лютого 2015. Deponia Doomsday як гра пропонує більше пояснення, більш перспективних і більш фонових знань про світ Deponia в цілому. Якщо ви подивитеся досить близько, ви можете побачити, що ця гра - у певному сенсі - це розмова між Poki і фанатом Deponia. Це було виходом для нього, щоб запропонувати шанувальникам більш глибоке розуміння того, чому йому доводилося припиняти речі так, як він робив у Goodbye Deponia, чому це було насправді єдиний результат, який був можливий для цієї історії, його історії.

Я дійсно обожнюю той факт, що Поки пішов трохи більш темного місця на самому початку гри, щоб задати трохи тон, що, на мою думку, багато фанатів, мабуть, відчули наприкінці До побачення. Deponia Doomsday пропонує глибокі роздуми і відчуття закриття подій в Депонії від 1 до 3. Деякі люди можуть знову розчаруватися про дорогу Deponia Doomsday грає в кінці, і це нормально, тому що ми всі люди з різними почуттями, різними станами розуму.

Я просто хочу сказати, що - на мій погляд - Депонія завжди була про поїздку, а не про призначення ("Мета"). А до Poki особисто хотів би сказати: Дякуємо за поїздку! :-)

GS: Не те, що це не могло змінитися в майбутньому, як це було в минулому, але ми побачимо більше руфуських пригод після Судний день? Чи можна чекати іншої трилогії?

Т.К .: Ну, ніколи не говори в цій справі. Зрештою ми сказали "Не більше" після третього Deponia ...

Але, чесно кажучи, я не можу уявити, як ми могли б придумати п'яту частину. Я думаю, що ми сказали все, що можна сказати про Руфуса і Гол. Ми, звичайно, не маємо планів зробити цю трилогію ще раз. Як я вже згадував раніше, Deponia Doomsday стоїть за себе.

І я щиро сподіваюся, що нам вдалося принести радість і щастя і, можливо, трохи саморефлексії нашим шанувальникам у цій грі. Адже саме тому ми робимо ці ігри, до чого ми прагнемо.

Ще раз дякуємо продюсеру Тому Керстену, який дав нам деяке розуміння в Deponia і творчій електростанції, яка є Daedalic Entertainment! Ви можете перевірити Deponia Doomsday на 10% (до 8 березня) на Steam, і на Humble Store. Натисніть на них онлайн @daedalic або facebook.com/daedalic.