Доля & двокрапка; Я сподіваюся, що ви дійсно любите Crucible & period; & period; & period;

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата Створення: 28 Лютий 2021
Дата Оновлення: 19 Листопад 2024
Anonim
Доля & двокрапка; Я сподіваюся, що ви дійсно любите Crucible & period; & period; & period; - Гри
Доля & двокрапка; Я сподіваюся, що ви дійсно любите Crucible & period; & period; & period; - Гри

Зміст

Доля це велика любов і моя ненависть. Хоча я дійсно насолоджуюся зйомкою і PvE (ну, більшість з них, так чи інакше), є купа речей, яка стирчить, як біль у пальці, і це зводить мене з розуму. Якщо ми охопимо цей список до кінця, ця стаття продовжуватиметься віками.


Отже, для початку я хочу поговорити про фракції в грі. Або більш правильно, фракції передач продати.

Grind

Всі гравці Доля Протягом більш ніж одного дня, ймовірно, бачили первинних постачальників фракції навколо вежі, з Новою Монархією, Мертвою Орбітою, і Майбутній Війною Війни, які торгують своїми виробами в будь-який час, і, звичайно, завжди присутня Авангард, що проживає в головному залі . Crucible також розглядається як щось з фракції в грі. Існує також The Queen's Bounty і Залізний банер. Ми, як гравці, топимося в шліфуючих можливостях у вже болісно гринді, і кожна фракція має свою репутаційну статистику. Крім того, за винятком Vanguard, всі фракції займають майже виключно Crucible Marks і Commendations, щоб купувати свої вироби. Це означає, що якщо ви хочете отримати найкраще обладнання, яке можна купити, ви збираєтеся проводити багато часу в Crucible, підриваючи і вибухаючи в пух і прах вашими друзями.

Скільки часу ви запитаєте? Я керував номерами, приватно, для мого власного рівня 30 Hunter, який я хотів, щоб палуба в деяких з найбільш стильних речей, майбутній війна Культ продавав (я люблю їх барвистий матеріал, що я можу сказати?).


Якщо ми проводимо середній хід Crucible за кожні 12 хвилин, це 38 до 57 годин, що витрачено протягом 6 тижнів через обмеження 100 балів на тиждень.

Дозвольте мені поділитися відкриттям, яке я мав у результаті. Я вже мав Heavy Machine Gun від FWC як випадкове падіння, тому я подряпав це зі списку з самого початку, але це залишило мене з ще незавидним завданням шліфування Crucible (мій найменш улюблений режим гри) для Шестерня я так бажаю. Нижче я перерахую спорядження, яке я бачу, та їхні ціни:

Виклична (скаутська гвинтівка) 1 тигельна похвала, 150 тис. Знаків

  • Аварія (дробовик) 1 тигельна похвала, 150 тигельних знаків
  • Обкладинка каталогу: No Tomorrows (Helmet) 1 Crucible Commendation, 120 Crucible Marks
  • Астролорд Грипс (Рукавиці) 1 Тиглі Команда, 75 Тиглі Марки
  • Жилет «Не завтра» (груди) 1 тигель, 75 тис. Знаків
  • Черевики (чоботи) Astrolord 75 Marcible Crucible

Загальна сума:
6 Тигельних Похвал
570 Тиглі Марки

Я вважаю, що це дуже багато роботи. Як щодо загальних матчів Crucible, необхідних для того, щоб отримати те, що мені потрібно?


285, припускаючи, що участь або поразка всіх матчів (враховуючи невідповідність у PVP-майстерності кожній грі, яку я коли-небудь грав, смішно більш ніж ймовірно). Або, можливо, мені пощастить і виграти кожний матч, і в цьому випадку мені потрібно лише 190 матчів. Якщо ми проводимо середній хід Crucible за кожні 12 хвилин, це 38 до 57 годин, що витрачено протягом 6 тижнів через обмеження 100 балів на тиждень.

У будь-якому випадку, це не те, що я можу зачекати на вихідні справді важкої роботи.

Ефект (поганий)

Це не є привабливим для гравців PvE у світі Bungie. У більш ранньому житті далі Доля, гравець PvE мав доступ до обміну матеріалами, торгуючи нашими практично не вартісними шпинметалами, гелієвими котушками, духовним цвітінням і реліктовими залізами, що забивають наші запаси і склепіння. Я маю на увазі, ми використовуємо їх, щоб вирівняти нашу Легендарну та Екзотичну передачу, але це вимагає досить мізерних матеріалів. І все-таки майже кожен гравець, якого я зустрічав, поводиться як хороший маленький гравець RPG і зберігає, як тільки ми можемо, за винятком тепер ці клади звертаються до жодної мети. У моєму склепі понад 500 спинметалів, і іноді я зітхаю і видаляю їх. Протягом декількох днів мій компульсивний Доля клептоманія поповнювала вказану заначку. Одного разу, я міг би обналічити їх у для Crucible або Vanguard позначки. Можливо, не багато, за старою системою, але це краще, ніж Джек-нічого, що я отримую за те, що вони тепер видаляються, і це зменшило кількість непотрібного шліфування, яке я б зробив у Crucible.

Я не чужу до аргументу, який я роблю тут. Часто реакція, яку я отримую, полягає в тому, що гравці, які не бажають грати в Crucible, не повинні отримувати спорядження Crucible. Це нормально, але існує занадто багато шліфування між гравцями і високим рівнем передач Crucible.

У ці дні я ввійду до контрольного матчу, допоможу захопити першу контрольну точку, а потім безцільно блукаю, а потім багато вмираю. Після 12 хвилин смерті, я отримую свої 2-3 позначки Crucible, залежно від того, наскільки моя команда застосувала себе проти супротивників. Іноді я вирішувати насправді спробувати розважитися, але результат ніколи не перевищує 2-3 бали.

Навіть щоденна зустріч Crucible не дає багато інших знаків. Як стверджується, існує ліміт у розмірі 100 балів на тиждень, що гарантує, що я не зможу встановити моє обладнання раніше 6 тижнів.

Отримання Vanguard передач трохи швидше, якщо не з іншого приводу, ніж доступ до плейлистів Vanguard Strike, який також забезпечує надійний і надійний повернення грабу для припливу гравців в той же час, а також вищі оцінки виграшу, але все ще шапка, що примушує довільний бар'єр між геймерами і тим, що вони дійсно хочуть мати.

Є багато чого подобатися Доля. Це виглядає чудово, рухається майже бездоганно в геймплеї, і спільний світ аспект робить для декількох шалених і епічних битв. Але, як хто-небудь, хто грає скаже вам, гра робить так само, як неправильно, і шліфувати бар'єри просто трохи більше, ніж багато хто, я відчуваю, хотів би мати справу з.

Я не чужу до аргументу, який я роблю тут. Часто реакція, яку я отримую, полягає в тому, що гравці, які не бажають грати в Crucible, не повинні отримувати спорядження Crucible. Це нормально, але існує занадто багато шліфування між гравцями і високим рівнем передач Crucible.

Уявіть на мить, що ви читали справді гарну книгу. Не можна чекати, щоб побачити, як завершується ця історія. Чи вилетить герой від цієї пастки смерті і врятує цей день? За винятком того, що ви збираєтеся перевернути сторінку до наступної глави, автор підходить, приймає книгу і перевертає її назад до глави, яку він вибрав, і говорить вам: "Щоб перейти до наступної глави, ви не повинні нічого читати але цей попередній розділ я вибрав. Кожен раз, коли ви читаєте, я дам вам знак. Якщо у вас є 50 жетонів, ви можете прочитати бажаний розділ. Однак, ви не можете заробляти більше 5 символів на тиждень. - Наскільки важлива для вас наступна глава?

Судячи по кількості комплектів Faction, які я бачив під час гри, це дуже важливо. Але чи була б ця «перемога» дійсно подешевшана, будучи навіть наполовину такою ж довгою? Якщо ви дійсно повинні були подрібнити режим ви не можете насолоджуватися протягом кількох годин поспіль протягом шести тижнів тільки для завершення вашої колекції? І це лише одна фракція. Який саме час і зусилля потрібно для того, щоб повторити цей процес серед навіть нової монархії та мертвої орбіти разом з майбутнім культом війни? Я не хочу запускати цей набір номерів. Я щиро не хочу знати - мені потрібно лише знати, що у мене немає такого часу.

Питання

Доля рекламувався як свого роду "кінцевий гравець проти навколишнього середовища" шутер, як трохи більш "серйозний бізнес" версія Прикордонні території з більш високою естетичною фантастикою. В Прикордонні території, є геймплей гравця в порівнянні з програвачем, але це означає, що це буде весело, окрім PvE. На PvP не приділяється особливої ​​уваги - це веселе, конкурентне відволікання від головної події, який є прекрасним світом для того, щоб підірвати речі, з залученням персонажів і досить цікавою (якщо не світовою) історією. Доля ставить майже весь акцент на PvP. PvE, який так часто був прихований під час прес-релізу, виявився декількома десятками місій, менш ніж десятьма ударами, і (зараз) двома великомасштабними рейдами, які практично потрібні для кращого не тигельного приладу. гра.

Для гри, яка рекламувалася майже як гра, яка б скидала Прикордонні території як яскравий приклад того, яким може бути PvE, Доля робить дивовижну роботу штовхати гравців від PvE.

Історія слабка і практично відсутня, герої також можуть бути банкоматами, вбудованими в стіни вежі, і головна історія входить до половини години змісту.

Для гри, яка рекламувалася майже як гра, яка б скидала Прикордонні території як яскравий приклад того, яким може бути PvE, Доля робить дивовижну роботу відштовхувати гравців від PvE та PvP арени, що не те, що багато хто з нас (включаючи мене) вважали, що ми підписуємося, коли купуємо гру.

Ми сподівалися і вірили, що потрапимо в гру, яка була важкою командною стрілецькою з великим пвп, але насправді, ми отримали протилежне. Ми отримали ще одну «конкурентну багатокористувацьку гру з виправданням, щоб виправдати всі ті години, які ви будете витрачати на гру« Crucible ». Доля просто Службовий обов'язок, в кінцевому підсумку, в науково-фантастичній шкірі. Але знову ж таки, це гра Cracktivision Activision. Bungie був просто точка продажу, здається. Позор нам за віру.

Що можна зробити?

Тепер, в епоху DLC і Expanisions, постійне оновлення і практично гарантовані продовження, Доля не треба гнути, як гра з нездійсненням запуску, як це оголошено назавжди. Зробити один фінал Прикордонні території порівняння, перше Прикордонні території гра, запущена з невиразним і розчаровуючим (якщо довше, ніж Destiny's) головною історією, і важкою опорою на шліфування. Проте ця історія стала забавною, і світ став більш привабливим, як опублікували глави DLC, і Прикордонні території 2 був фактично вершиною класу після випуску Прикордонні території 1Початкових невдач, і. T Прикордонні території 2 продовжували отримувати ще більше, краще, і більш експансивний, як більше змісту було додано після випуску (я люблю свою Mechromancer!). Це не є розумним чи надією, що це може статися і з Доля.

Bungie здатний на чудові історії і змістовний кооперативний геймплей - просто подивіться на їхні записи в серії Halo. ДоляМайбутнє як велика кооперативна назва міцно лежить в Bungie, говорячи Activision “ні, це, як ми робимо нашу гру. Ви просто продаєте річ, як хороший маленький видавець.

Якщо тільки це не було таємничою виною Бунґі. У цьому випадку ми, напевно, закрутили.

Будинок Вовків збирається зіткнутися з тяжкою битвою, і все-нічого в цьому. Враховуючи кількість гравців, які стомлюються робити те ж саме старе й знову і згодом виїжджаючи (або назавжди, або до наступного розширення), хочеться вибити м'яч з парку, якщо ДоляНеспокійний перший внесок має шанс залишитися вірним вибором для геймерів.