Питання про жінок в іграх продовжує бушувати. Чи повинні ми бачити більше протагоністів? Чи спонукатиме це більше жінок до участі в хобі?
Ну, один розробник звертається до першого питання в недавньому інтерв'ю Polygon. Майк Бітхел, творець інді-хіта Томас був один, стверджує, що підлога головного героя - це просто вибір дизайнера. Однак, будучи встановленим, він додав, що люди втомилися від однієї і тієї ж "тієї ж":
"Люди втомилися від гри того самого грізуватого чоловіка, який несе безліч гармат. Те, що цікаво з гендером, і це захоплююче, це те, що бесіда дійшла до точки, де мене навіть запитують" Чому чоловік? ". Це велика справа, і багато говорять про усвідомлення того, що це пиво в промисловості про гендерні зображення, і, чесно кажучи, нудність стандартного точеного білого коржика з великою гарматою.
Bithell працює над новою грою, Обсяг. Спочатку у неї була жіноча свинця. Проте, коли розвиток розвивався, і історія почала формуватися, він зрозумів, що, враховуючи «історію Робін Гуда», герой дійсно повинен бути чоловіком. Bithell прагнув створити "особливу форму багатого чоловічого героїзму", тому він зробив відповідний вибір. Він додав:
"Я [сподіваюся], що коли люди гратимуть в цю гру, вони зрозуміють, чому я вирішив розповісти цю історію чоловікові протагоніста. Для мене це цікава зміна мислення недавно. Чоловічі герої більше не повинні бути типовими. вибір, вибір, який слід розгорнути, коли він працює для розповіді, яку розповідають.
Це точно правильно. Ви створюєте історію спочатку. Ви не намагаєтеся побудувати історію навколо жіночого (або геївського) характеру просто з метою "зробити заяву". Ви розробляєте історію, і якщо такий персонаж має сенс, ви ставите його / її. Якщо ні, то ні. Це єдиний 100% справедливий підхід; тобто єдиним підходом, де немає видимості упередженості, і існує лише художня творчість розповіді.