Зміст
- Основні та поточні суперечки DLC
- Коли DLC не так добре ...
- DLC може бути хорошим
- Процвітання та успіх для всіх
- Розробники можуть допомогти принести зв'язність
Основні та поточні суперечки DLC
Якщо ви бажаєте встановити Інтернет вогонь, просто потрапити в форум геймерів і висловити свою думку про DLC, або завантажуваний контент. Це дійсно не має значення, якщо ви звертаєтеся до нього в загальному контексті або зосереджені на одній назві, яка використовує те, що ви вважаєте "несправедливим"; хтось волі не згодні з вами. З твердими позиціями по обидва боки монети на те, що справедливо, а що ні, питання полягає в тому, що можуть зробити розробники, щоб люди "почувалися краще" про DLC? Одне слово: прозорість.
Оскільки якість і цінність DLC в кращому випадку є суб'єктивними (коли люди не надмірно пробивають один одного), їх можна сприймати як попереджувальний знак, що розробники повинні чітко заявити що вартість їх DLC забезпечує і скільки це буде коштувати. У сфері мобільних ігор відсутність прозорості суттєво відсутня, при цьому доступні варіанти придбання з незначним контекстом щодо того, чому, а іноді й прямої зупинки гри, поки користувач не зробить вибір.
Найменший X в існуванні.
Коли DLC не так добре ...
Що стосується консольних / ручних ігор, DLC не завжди чітко повідомляється, коли гра потрапляє на eShop. Один з останніх прикладів, який я відчув, це Могутній ЗброяВийшов 29 серпня 2014 року. Коли я вперше натрапив на цю назву, я помітив, що він був спеціальним лише за $ 2.49. Читаючи опис, я купив гру на передумови, що я отримую "повну" гру. Це було тільки після того, як я завантажив його, що я виявив, що він був вперше доступний у вигляді безкоштовного завантаження для тих, хто купив Лазурний нападаючий Пістолет від eShop і що він мав лише 5 рівнів, решта доступна як DLC.
Могутній Зброя? Я люблю тебе, людина, але ...
Наприкінці, я пішов далеко почуття декілька обдуреного, незважаючи на те, що я дійсно отримав насолоду від гри. Так, я міг би переграти гру як інший персонаж, але відмінності настільки м'які, що навряд чи помітили. Символи пропонують різні атаки, але вороги продовжують з'являтися в одних і тих же місцях, а бойові боси втрачають блиск після того, як ви дізнаєтеся про їх атаку. Коротше кажучи, я відчував, що гра була штучно короткою (можна стверджувати, що ціна відповідала змісту), і що інша частина вмісту була прихована за paywalls, які не обов'язково належали там. Інші на Metacritic, як правило, повторюють це почуття.
Те, що зробило це ще більш різким, полягає в тому, що на сторінці eShop не було зазначено, що в грі є DLC і не дають чіткого опису того, що люди будуть купувати, якщо вони натискають кнопку "Завантажити". Якби я знав, що я буду тільки отримувати 5 статичних рівнів, я, можливо, переглянув свій вибір, щоб купити його. Як гравець, я відчував себе обдуреним; як покупець, я відчував дезінформацію. Підсумок: я відчуваю це Могутній Зброя це відмінна гра, яка виграє від надання всього вмісту для завантаження (який я з радістю заплатив би $ 9.99), або пропонуючи вміст як unlockables, отриманий за допомогою ігрових досягнень.
DLC може бути хорошим
Зрозуміло, не всі DLC можуть відчувати або з'являтися "джанки" або злочинця. Наприклад, Новий супер Луїджі U було запропоновано в якості завантажуваного вмісту Новий супер Маріо У. Для всіх, хто грає Новий супер Луїджі UВони швидко зрозуміли, що це не трюк, але майже ціла гра в собі ...без Маріо! Ціна пункту eShop в даний час $ 19.99, і пропонує: 1) більша складність, 2) унікальна механіка Луїджі стрибки, і 3) 82 нових курсів. За $ 19,99, це буде вважатися великою угодою, але не була вимогою користуватися оригіналом Новий Super Mario Bros. у повному обсязі і дав гравцям можливість випробувати основну гру в новий, захоплюючий спосіб.
Якщо ви не перевірили це, це цілком варто!
Так що ж робить DLC "хорошим"? Я б особисто сказав, що все, що: 1) додає порівнянне значення для того, що стягується, та / або 2) пропонує розширення повної, основної гри. Я, та інші, відчуваю, що ігри подобаються Могутній Зброя не вдалося в цьому аспекті, тому що гра відчувалася занадто короткою (навіть якщо вміст відповідав ціні), але це не означає, що ми не будемо купувати повну гру більш високою ціною з можливістю придбати DLC після випуску як він розкочується.
Процвітання та успіх для всіх
Ще одне клопотання для позбавлених громадян геймерів, які, можливо, не в змозі обов'язково дозволити собі всі DLC, запропоновані в грі, полягає в тому, що вони не можуть розмолоти досить швидко для ресурсів, щоб конкурувати з платними гравцями. Світ танків пропонує гравцям можливість придбати преміальні танки, що надає їм чітку перевагу над "вільними" гравцями. Наприклад, TOGII є буквальними "танками" в тому, що вони можуть прийняти божевільну кількість пошкоджень і в ситуації 1v1, рівень 6 "важкий" в кінцевому підсумку буде зношений на рівні 6 TOGII у битві чистого виснаження. Рівень майстерності "вільного" гравця майже не має значення, якщо йти проти TOGII.
Так сильний!
Ще однією перевагою, доступною для гравців преміум класу, є "золоті раунди", які мають на 25% кращі можливості для пробивання броні, ніж ті, що доступні для "вільних" гравців. Це може залишити кислий смак у роті "вільним" гравцям, які повинні практично подрібнювати протягом декількох годин, щоб заробити достатньо грошей у грі, але для "преміальних" гравців, які, можливо, не мають часу інвестувати в одержання в грі любителів природно , це швидкий спосіб поліпшити свої можливості за допомогою реальних грошей.
Однією з ігор, які намагалися подолати цей розрив більш справедливо ArcheAge. Патрон, або преміум, гравці отримують очки праці за швидшою швидкістю 10 пунктів праці за 5 хвилин, з крапкою у 5 000 пунктів, ніж вільні гравці, які отримують 5 пунктів праці за 5 хвилин з 2,000 пункту. Трудові точки зобов'язані робити що-небудь в грі, що вважається "розробкою", будь то будівництво будинку, збір врожаю або посадка дерев.
Звучить мені чесно.
Але що робить ArcheAge настільки дивовижним є те, що гравці-меценати все ще можуть отримати певні переваги, такі як володіння ділянкою землі і заробляти більше очок праці швидше, ніж вільні гравці, але вільні гравці все ще можуть насолоджуватися грою і не відчувати, що їх покарають за те, що вони не платять. Справедливе ставлення до вільних гравців і надання їм цінності є важливим аспектом створення лояльності до бренду, а також заохочення вільних гравців до "довіри".
Розробники можуть допомогти принести зв'язність
Як же допомогти розробникам? Просто спілкування про мету та цінність їх DLC є гарною відправною точкою. Як покупець практично в будь-якому іншому світі життя, геймери хочуть знати, в що вони купують, якщо вони вирішили це зробити. За допомогою простого написання детального опису змісту DLC, встановлення справедливої ціни (її ринкова вартість визначається порівнянними продуктами) і додавання її у спосіб, що розширює досвід гри після звільнення буде робити чудеса для галузі, розділеної.
Для того, щоб допомогти просунути цю точку додому і розважити в той же час, я написав хайку, який буде служити добре, щоб бути розміщені вище кожного робочого місця розробника:
Devs, Слухай, Серце
Прозорість має вирішальне значення
Хороший обмін вмістом
Чи є їхня платформа Steam Greenlight, Twitter або Facebook, розробники мають майже нескінченне число платформ, де вони можуть залучати та інформувати своїх клієнтів. Так само, як і у всіх інших аспектах товарів народного споживання, людям подобається знати, що вони купують, перш ніж вони стрибнуть і, перш за все, не відчувати себе вимушеним робити так. Коротше кажучи, розробники добре розуміють свої емоції та чужі, щоб вони могли ефективно і чітко взаємодіяти зі своїми клієнтами, щоб зменшити плутанину та підвищити імідж свого бренду.
Протягом всього цього минулого тижня, я дізнався, наскільки розділені геймерів базується на DLC. У мене було багато дискусій з іншими геймерами у всіх сферах життя, і єдиний висновок, який я можу зробити в цей час, полягає в тому, що це насмішка може бути ефективно зафіксовано у джерелі. Замість того, щоб боротися один з одним, розробники можуть багато чого зробити для того, щоб нас усіх об'єднали, практикуючи прозорість.