Розробники повинні бути відповідальними при створенні насильницьких ігор

Posted on
Автор: Mark Sanchez
Дата Створення: 27 Січень 2021
Дата Оновлення: 20 Листопад 2024
Anonim
Война во Вьетнаме. Почему Север победил?
Відеоролик: Война во Вьетнаме. Почему Север победил?

Зміст

З дитинства відеоігри спонукали мене читати більше. Ігри часто просять мене розглянути перспективу або філософію, відмінну від моєї власної. Ігри також зображують реальні події, ставлячи мене до свого центру, щоб я міг зрозуміти ці ситуації і співчувати учасникам практично як одну з них. Багато ігор допомогли мені тимчасово уникнути моєї реальності, коли її тягарі перевантажили мене.


Значення відеоігор

У певному сенсі, відеоігри мали руку у формуванні людини, якою я є сьогодні. Я не психолог; Я не аналітик чи дослідник. Я сьогодні пишу вам як спостерігач; учасник; фанат. Іншими словами, я не намагаюся відмовитися від наступного спостереження як емпіричне свідчення для деяких азіатських випадків для або проти насильства в грі. Це лише мої переконання, засновані на тому, що я бачив у своєму житті і в житті оточуючих мене.

Значні впливи мають відеоігри. Тому я стверджую, що розробники і видавці відеоігор несуть велику відповідальність за те, як вони надають свій контент - особливо насильницький вміст.

Ігри тепер дозволяють нам відчувати віртуальні уявлення про речі, які ми відчуваємо в реальному житті. Хоча ми знаємо, що ці переживання кореняться у вигадці, ігри, як ніяка інша середовище, дозволяють нам бачити, чути та відчувати дію разом з емоціями, які слідують рішенням, які ми прийняли. Я також вважаю, що ігри та інші розваги можуть познайомити нас з ситуаціями, які формують, як ми маємо справу з ними в реальному житті.


Наприклад, коли я побачила Robocop, то місце, де злодіїв убили Алекс Мерфі, трохи мене занепокоїв. Я був дитиною, і це був перший фільм, який я бачив з таким детальним насильством. Я озираюся на це зараз, і це майже смішно. Здавалося б, коли ми піддаємося конкретній ситуації - насильству в даному випадку - з часом ми стаємо більш знайомими або комфортними. Коли я побачив справжній бій, я вже бачив стільки віртуальних уявлень про його насильство. Настільки, що багато жахливих речей, які я бачив, не впливали на мене так, як я відчував, що вони могли б мати.

Причина насильства

Дозвольте мені зробити паузу, щоб сказати, що я не намагаюся зробити справу проти насильства у відеоіграх. Я знаю, що зараз це популярний, втомлений аргумент. З моєї точки зору, насильство і боротьба спонукали наш світ протягом століть. Це має сенс, що наші розваги віддзеркалюють те, що ми відчуваємо з плином часу. Проте, я дуже прямо кажу, що творці наших улюблених ігор повинні розглянути, як вони доставляють свій зміст нам, а оповідь - чи то неявну чи явну - що оточує її. Ця відповідальність не повинна бути виключною для насильницьких відеоігор, але повинна бути більш інтенсивно розглянута, коли дана гра зосереджується на насильстві або іншій трагедії.


Перший раз, коли я тримав пістолет калібру .45, мені було 11 років. Мій батько тримав один у футлярі на столі у своїй спальні. Одного разу я запитав його, чи можу я його утримати. Дивно, але він відповів так. Коли він витягнув зброю з корпусу, він зупинився, передавши його мені і сказав: "Ця зброя зроблена для вбивства". Тато сказав: "Ви ніколи не вказуєте на себе, своїх друзів або будь-якого члена цієї сім'ї. Якщо ви коли-небудь піднімете цю зброю, або будь-яку іншу зброю, щоб вказати на когось, ви робите це з наміром вбити. Я цього разу не розумів повністю, але те, що мій тато вселило в мене, було почуттям мети. Папи допомогли мені зрозуміти, що його пістолет не був іграшкою. Це було не те, що треба було поводитися злегка. Він навчив мене, як його тримати, як його чистити, і як піклуватися про неї, щоб вона ніколи не провалилася, якщо б мені коли-небудь потрібно було використовувати її, щоб захистити себе або тих, кого я дбаю. Він навчив мене, що перенесення зброї несе з собою величезну відповідальність.

Я переніс цей менталітет зі мною до дорослого життя і як солдат, і як цивільний. Як солдатів, ми були покликані завдати шкоди і навіть вбити інших, але ніколи не уникав цього почуття відповідальності за наші дії. До цього дня я молюся за сім'ї загиблих обидва сторони поля бою.

На жаль, багато відеоігор, які я грав у центрі насильства, не роблять достатньо, щоб передати важливу мету для зазначеного насильства. Я грав і навіть переглядав ігри, які я відчував, що я погано працював, даючи мені причину вбити або поранити поганих хлопців. Це не означає, що ігри не намагалися взяти на себе відповідальність. Я щиро вірю, що багато розробників просто не знають, як її вирішити. Скільки розробників насправді вбили людей або замовили іншим чоловікам вбивати людей? Скільки з них мали жити з шрамами, які прийшли з кінця чийсь життя? Я думаю, що вони не знають, як правильно її вирішувати, тому що вони не мають належної перспективи.

Вдосконалення стандарту

З урахуванням сказаного, розробники не можуть просто перестати робити насильницькі ігри, тому що занадто багато грошей, які потрібно втратити. Я хотів би застерегти розробників, коли ми просуваємося до наступного покоління ігор. Жорстокі ігри та ігри, що стосуються інших серйозних проблем, тільки стануть більш захоплюючими та привабливими завдяки постійній еволюції нашого ігрового технології.Я стверджую, що розробники повинні взяти на себе відповідальність і допомогти геймеру сприймати вагу і відповідальність, що виникає при вирішенні цих питань. Брати Far Cry 3 наприклад. Багато хто з вас знають, що я не піклувався про цю гру багато, але дозвольте мені аплодувати розробникам, принаймні намагаючись розробити Джейсона (головного героя) навколо насильства, яке він здійснює протягом всієї гри. Я стверджував, що вони цього не зробили, але знову ж таки, принаймні, вони намагалися вирішити це найкращим чином, як вони знали. Більше девелоперів потрібно зробити цей сміливий крок і за своєю природою досвіду, краще в ньому практикою.

Щоб завершити, дозвольте мені також сказати, що я жодним чином не виступаю за майбутню заборону гри, яку розробники не розглядають і не беруть на себе відповідальність, яку я виклав тут. Зрештою, це дійсно до нас (споживачів), щоб ми і наші діти споживали розваги, які відповідають нашим стандартам. Я не дивлюся на уряд чи будь-яку іншу створену організацію, щоб тримати сугестивний матеріал з рук моїх дітей. Це моя робота, щоб вони грали в ігри, дивилися шоу і слухали музику, яка не порушує мораль, яку я працюю, щоб прищепити їм. Багато чого, як мій батько зробив для мене, я переконаюся, що мої діти виростуть, зрозумівши вагове насильство і інші серйозні справи, що несе з собою.

Тим не менш, я думаю, що індустрія ігор може домогтися серйозного прогресу в отриманні уряду та інших осіб, якщо вони зможуть показати свідчення більш свідомого підходу, щоб додати більше ваги і мети грі насильства, що виходить за рамки цього втоминого хорошого хлопця проти поганого. Стандартний для хлопців, який ми дуже зловживали. Розробники відеоігор володіють занадто великим впливом, щоб ігнорувати свою відповідальність. Я можу тільки сподіватися Far Cry 3і ігри, як це, впливають на ще більшу кількість розробників, щоб подивитися, як вони обробляють насильство в наших іграх.