Девольвер Цифровий фільм Майка Вілсона "Доброї гри" Документальний фільм

Posted on
Автор: Clyde Lopez
Дата Створення: 26 Серпень 2021
Дата Оновлення: 17 Листопад 2024
Anonim
Девольвер Цифровий фільм Майка Вілсона "Доброї гри" Документальний фільм - Гри
Девольвер Цифровий фільм Майка Вілсона "Доброї гри" Документальний фільм - Гри

Компанія Devolver Digital стала чемпіоном незалежних ігор, починаючи з колишніх засновників GOD Games і Gamecock Майка Уілсона, Гаррі Міллера та Ріка Стюльца. У 2011 році компанія заснувала студію Austin. документальний, Хороша гра, яка хронікує життя про ігрову команду Evil Geniuses. Уілсон, який десятиліттями перебуває в індустрії відеоігор, пояснює, чому цей фільм може допомогти електронному спорту залучити ще більше шанувальників у цьому ексклюзивному інтерв'ю.


Як ви бачили, що е-спорт розвивається з часів CPL (які мали походження Далласа)?

CPL багато чого зробила для того, щоб покласти початкові концепції професійних ігор. Найбільшою проблемою, з якою зіткнувся CPL, було те, що не було можливості безпосередньо з'єднатися з шанувальниками, оскільки технологія livestreaming просто не була на місці. У кінці 2000-х років сталося три речі, які пожвавили свідомість про ігрові ігри. По-перше, зростання популярності в жанрі MOBA в Північній Америці, в значній мірі завдяки Riot's League of Legends, відкрило цей шлях конкуренції для онлайн-геймерів, які хотіли чогось іншого від ігор FPS. По-друге, неймовірно довгий консольний цикл і зниження витрат на гідну апаратуру привели до збільшення кількості геймерів на ПК. По-третє, і, мабуть, найважливіше: вибухнув прямий ефір.

Який вплив має течія на поточний глобальний успіх електронного спорту?

Руки вниз, livestreaming є найважливішою складовою всіх факторів, які сприяли зростанню професійних ігор. Тепер існує прямий зв'язок із аудиторією, яка може налаштуватися на підтримку своєї улюбленої команди в будь-якій точці світу в будь-який час дня. Це дозволило спонсорам ширше охоплення, події, які будуть оприлюднені в усьому світі, і створив цілі нові ринкові сектори для livestreaming - Twitch і YouTube тепер домінують у медіа-ландшафті для всіх відеоігор, а не тільки для ігор.


Як електронні види спорту допомагали підтримувати комп'ютерні ігри та центр для глобальної аудиторії?

Це, безумовно, допомогло, але й інші фактори прийшли до гри: довгий цикл консолі, Steam, який був постійним в індустрії комп'ютерних ігор, і зростання інді-ігор, наприклад, був рушійною силою серед шанувальників які хочуть отримати найширший обсяг того, що ігри можуть запропонувати. Менші незалежні назви тепер конкурують на тому ж рівні, що й блокбастери, що розраховані на титули AAA - це нещодавній розвиток індустрії ігор за останні кілька років.

Я думаю, що конкурентоспроможні ігри допомогли високотехнологічній апаратній промисловості залишатися в центрі і центрі більш ніж будь-що - ці гравці потребують найсучасніших систем, які вони можуть знайти. З новими консолями, що реалізують функції прямого ефіру, я буду дуже зацікавлений в тому, як це вплине на індустрію ПК у найближчі роки.


Ми бачили Ліга Легенд продати Staples Center і тепер Dota 2 націлюється на продаж німецького футбольного стадіону цього літа. Наскільки великий, на вашу думку, може бути електронний спорт?

До тих пір, поки ігри можуть тримати вболівальників, я думаю, що завжди є місце для росту, коли нові покоління гравців стають відомими до цього рівня ігор. Одна з найбільших перешкод, з якими стикається промисловість, полягає в тому, що важко використати охоплення широкої демографічної точки зору - молодші вболівальники можуть тяжіти далеко від того, що вважається «встановленим». Промисловість повинна швидко прийняти нові технології та нові ігри.

Чому ви вибрали Хороша гра для вашої лінійки фільмів?

Good Game відразу ж звернулася до нас як з залученням документального фільму. Ця концепція миттєво звернулася до нас, безумовно, з огляду на наше (Devolver's) лідерство та досвід в ігровій індустрії, але саме якість фільму дозволило нам розглянути його для розповсюдження. Метою Devolver Films, як і нашої гри на стороні бізнесу, є розміщення цих “алмазів в грубій” і покласти м'язи за неї, щоб вивести їх на широку аудиторію.

Бачення того, що відбувається на особистому та професійному рівні, дійсно допомагає глядачам зрозуміти, що це не просто "ботаніки без друзів" - а неймовірно розумні, складні люди під тиском, якого мало хто розуміє.

Що ви дізналися про eSports від цього документа?

Я перебуваю в унікальній позиції, коли я був в ігровій індустрії протягом останніх двадцяти років, але більш ніж нічого документальний приніс додому розуміння того, що гравці проходять на щоденній основі і тиск, що кожен з них стикається - внутрішньо і зовні. Я не впевнений, що ви знаєте це, але Інтернет може бути суворим місцем, коли ви перебуваєте в інтересах громадськості в індустрії ігор. Існує неймовірно жорстка зовнішня оболонка, яку ви повинні розробити, коли ви знаходитесь на стороні розробки ігор, і бути геймером нічим не відрізняється, насправді може бути навіть важче з урахуванням того, наскільки сувора онлайн-критика може бути.

Який вплив ви сподіваєтеся Хороша гра Документальний фільм відкриває очі людей до цього феномену eSports?

Як і будь-який хороший документальний фільм, Good Game має шанс відкрити розуміння професійних ігор та індустрії ігор абсолютно новій аудиторії. Ми пройшли довгий шлях від тих днів, коли 100% аутсайдерів вважали, що геймери є ботаніками без друзів, але є ще довгий шлях для гуманізації геймерів - особливо професійних геймерів. Якщо що-небудь, вплив може допомогти генерувати більше розуміння нашої культури в цілому.

Чому SXSW є хорошим місцем для Хороша гра?

SXSW - це ідеальне поєднання мистецтв і технологій - отже, це ідеальне місце для дебюту Good Game. Devolver також базується в Остіні, тому дебютувавши фільм для нашої натовпу в рідному місті, ми можемо йти великими і кидати епічну прем'єру.

Наскільки ви думаєте, наскільки високий цей фільм може вийти з уст в уста фанатів eSports по всьому світу?

Небеса - це ми хотіли б побачити, як це злетить серед геймерів і шанувальників, але я вважаю, що наш справжній показник успіху буде, якщо глядачі, які не знайомі з eSports, отримують більше розуміння культури навколо ігор і гуманізації людей, які беруть участь.

Яку роль у вашій мультимедійній компанії ви бачите в таких фільмах, особливо, оскільки акцент робиться на іграх?

Хороша гра - приголомшливий кросовер в тому, що вона надзвичайно добре поширюється з обох сторін нашого бізнесу. Великі проекти, які можуть захопити обидві сторони Devolver, повинні бути в першу чергу високою якістю та привабливою - Good Game робить велику роботу на всіх фронтах. Nine Hour Films - вражаючий виробничий колектив.

Як електронні види спорту впливають на тип ігор, які ви розробляєте?

Акцент Devolver в ігровому просторі полягає в тому, щоб знайти унікальні IP-адреси від незалежних розробників і допомогти їм розвивати своє бачення. Ми розробили міцну фан-базу геймерів, що шукають чудові, цікаві ігри, залишаючись зосередженими на цій меті. Я думаю, що якщо ми маємо що-небудь отримати або навчитися для нас, якщо ми сьогодні поглянемо на професійні ігри, то те, що створення та підтримка вашої культури є найкращим сервісом, який ви можете запропонувати геймерам. Є щось автентичне про те, як виходити і грати кращу гру ви можете, і ми твердо переконані, що надання найкращих ігор, які ми можемо - в будь-якій формі чи жанрі, допомагає нам досягти успіху для нашої аудиторії.

Чи дуже багато MOBA виходять на ринок? У чому полягає проблема інновацій з іграми в eSports?

Я не вважаю, що MOBA є занадто багато, як я не вважаю, що існує занадто багато РПГ або Стрілець або Логічні ігри. Зберігаючи свіжі речі і не боячись бути унікальними, тепер це зараз переслідує MOBAs, але, як і будь-який інший жанр, завжди будуть критики, ігри для копіювання і погані викриття. В даний час ігри, які знаходяться на вершині, знаходяться в їх славі. Коли World of Warcraft був на вершині простору MMO, ніколи не було місця для чогось іншого, але сьогодні існує кілька успішних MMO, які працюють досить добре. MySpace і Napster не були найбільш привілейованими платформами після того, як з'явилося щось нове - це просто справа правильних інновацій у потрібний час.