Зміст
Розроблено за допомогою ігор Koei Tecmo виключно для PlayStation 4, Nioh Але гравці вже мали можливість отримати уявлення про гру через її демонстрацію, яка більше не доступна.
Якщо ви хотіли отримати смак досвіду, але з якихось причин не змогли отримати руки на демо, не бійтеся; ми зібрали його найбільш релевантні елементи, щоб ви могли підготуватися до його повного випуску наступного тижня.
У цій статті ми згадаємо лише елементи гри, які у нас є впевнені, буде відображено в остаточній версії.
Почнемо з основ.
Його запис на офіційному сайті PlayStation розповідає історію:
"У Ніо, гравці будуть перетинати розірвану війною Японію, як Вільям, світловолосий фехтувальник, чий фон як запеклий воїн і досвідчене знання леза дозволяє йому вижити в землі самураїв, що переживають демонів. демони мешкають в ряді небезпечних місць і засмучуються в тіні, щоб засадити нічого не підозрюють жертв ».
Механіка геймплея Nioh - і важливий підручник
Коли ви вперше запускаєте гру, вас запитають, чи хочете ви відтворити навчальний посібник. Доцільно взяти час, щоб пройти «майстер-клас» перед початком фактичної гри, оскільки, хоча механіка геймплея може здатися простим спочатку, вони швидко стають складними, коли нові змінні вступають у гру.
Якщо ви пропустите навчальний посібник, ви, мабуть, зіштовхнетеся з важкою і неприємною подорожжю, намагаючись вивчити бойову і геймплейну механіку без допомоги, особливо враховуючи, наскільки важким може бути бій.
Що стосується самого навчального посібника, він доставляє багато інформації за короткий проміжок часу, відчуваючи себе трохи переважним, оскільки гравці намагаються поглинути все, що тільки що навчилися. Можливо, кращою альтернативою було б злиття підручника з кампанією і викладання механіки гравцям поступово, як це вимагають ситуації.
Під час підручника гра навчає гравців, як використовувати найважливіший елемент у бою: Stance. Гравці можуть брати участь у боях, використовуючи три різні позиції: атаку, захист або посередник.
Найбільш помітною різницею між кожною позицією є швидкість ваших атак. У позиції атаки гравці можуть наносити більше шкоди ворогам, але Вільям рухатиметься повільніше, тоді як в оборонній позиції відбувається протилежне: гравці рухаються швидше, але завдають менше шкоди. Режим посередництва - це баланс між ними.
Кожна позиція правильна для певної ситуації, і гравці повинні використовувати своє судження, щоб визначити, який з них використовувати, створюючи таким чином значущий вибір, який гравець повинен зробити. Це додає глибині досвіду, тому що гравці повинні глибоко зануритися в механіку, щоб освоїти їх і дізнатися, яку позицію використовувати, враховуючи наявну ситуацію.
Незважаючи на якість виконання механіки, є елемент, який завдав шкоди досвіду.
Прогресування гравця вимірюється рівнями і, як гравці накопичують необхідний XP, вони отримують очко, щоб розблокувати наступний рівень. Багато ігор, що містять елементи RPG, мають це, але в Nioh, гравці повинні знайти святині на карті і використовувати їх для підвищення рівня.
Це проблема, оскільки гравці, які тільки що вирівнялися, а також щойно пройшли повз храм, повернуться до згаданого місця, щоб вирівняти, тим самим надаючи стимул гравцеві відступити, а не тримати вперед, шкодить ходу гри.
Графіка та анімація
Nioh не має вершини візуального досвіду, але ми не можемо просити багато чого щодо графіки, враховуючи, що відносно невелика команда працює над грою. Ми не говоримо про EA або Activision, наприклад.
Незважаючи на відсутність передової графіки, в грі вдалося компенсувати це в іншому місці - мистецтво навколишнього середовища, яке майстерно задало тон досвіду, через візуальні ефекти, такі як туман і освітлення, що створює темне і напружене середовище.
Підтримуваний надзвичайно деталізованими звуковими ефектами, є слово, яке описує аудіовізуальний досвід, наданий цією грою: занурення.
Незважаючи на майстерну атмосферу, існує невелика проблема. Відсутність різноманітності в анімації ворогів, особливо, коли суперник помирає. Протягом демо-версії я міг помітити лише три анімації смерті.
Це було візуально різким, тому що як би гравці не потрапили в ворога, він майже завжди реагував би так само.
Що веде нас до останньої теми:
Вороги:
У цьому короткому огляді я уникав згадувати теми, які я не можу простежити твердий висновок, заснований виключно на демо, так що я був не впевнений, чи повинен я включити цю тему, але, враховуючи, що він є позитивним сюрпризом, я вирішив звернутися до нього.
Протягом демо-версії гравці були знайомі з великою кількістю типів ворогів. Це зробило досвід більш цікавим, так як кожен вимагав від гравців використовувати іншу тактику, підкреслюючи тим самим точку, яку я зробив раніше щодо значущих виборів, які гравці повинні були зробити, і як вони додають глибини геймплею.
Вороги не тільки різняться за типом, але і за кількістю. Ви можете знайти самотнього супротивника або зіткнутися з дуетом, і кількість зустрічаються ворогів роблять різницю у відношенні позиції гравці повинні використовувати.
Важко судити про гру, засновану на невеликому фрагменті, але завдання демо - змусити гравців стати зацікавленими в повному випуску, і ця демо зробила свою роботу.
У ньому, гравці були введені в чудову атмосферу і складну механіку для освоєння і гарного різноманіття ворогів.
У ньому були деякі елементи, які могли б бути кращими, а найбільш помітними були анімації та гравці, які потребували знайти святиню, щоб вирівнятися, але це деталі, які ні в якому разі не затьмарюють те, що гра зробила правильно.
Якщо ви є шанувальником цього жанру, то це титул, який ви повинні помістити в список "грати" на першу частину 2017 року.