"Це занадто великий" звучить як більше "Це те, що вона сказала" коментар, ніж критика MMOs.
Але я не можу не дивуватися тому що я cruise навколо іншого красиво crafted - але біля-порожнього краєвиду - як тяжкий це може бути щоб знайти інших гравців у дикі ці дні.
Розробники MMO зробили все більше і більше в останні роки, щоб вивести людей з підземель і в яскраве сонце, пропонуючи до динамічних подій, щоденних квестів, світових босів і інших видів діяльності, призначених для спонтанного об'єднання людей. І ми завжди хотіли - і отримали - величезні смуги землі, щоб дослідити і пригоди.
Але чи ці два цілі взаємно виключаються? Хіба ці величезні, вражаючі світи надмірно поширюють нас і зменшують багатокористувацький досвід?
Це проста математика. Якщо у вас є X гравців на сервері і Y одиниць площі - акрів, квадратні милі, незалежно - ваша гра буде мати X / Y гравців на одиницю площі. Якщо гравці розкидані занадто багато, це тому, що X занадто низький або Y занадто високий.
X є функцією сервера / світу / простору карти - не кажучи вже про популярність гри - і те, що, можливо, важко підняти без значних витрат. Зменшення Y, з іншого боку, теоретично легко - просто зробіть менше речей.
Це, природно, несе в собі свої власні небезпеки. Коли гравці дослідили все, що потрібно дослідити, почалося гуркіт «нема чого робити». Більше простору дорівнює більшій кількості, щоб досліджувати більше часу, доки не з'являться “ендома біди”.
Але чи може цей бій розробники перемогти? Гравці будуть споживати вміст швидше, ніж він може бути створений, отже, в чому різниця, якщо в грі, призначеній для тривалого протягом багатьох років, знадобиться шість тижнів, щоб дослідити все замість восьми?
І чи буде нам краще обслуговувати трохи менші світи, де легше знайти людей з пригодами, ніж мати більший світ з більшими можливостями, але щоб було важче знайти людей, з якими можна це зробити?
Ігри полегшують доступ до багатокористувацької дії - Guild Wars 2Найбільш прямий підхід - шляхи, але гравці, як правило, йдуть так далеко від свого шляху для “великих” подій. Це коли я випадково бігаю по ландшафту і хотів би тільки одного або двох інших людей допомогти - саме тоді я найбільш гостро відчуваю відсутність інших гравців.
Все це здається протилежним тому, що ми хочемо - або принаймні сказати, що ми хочемо - в MMO: величезний, відкритий світ для вивчення і багато чого робити. І я не погоджуюся, що це те, чого я хочу. Але я теж не хочу - за межами населених пунктів і добре подорожуючих шляхів - відчувати, що я граю в гру на одного гравця. І саме так я відчуваю багато часу.
Не маючи меншого світу - зменшуючи Y - або забиваючи більше гравців - підвищуючи X - рішення, здавалося б, було б так, щоб гравці мали більше причин для розповсюдження. І багато сучасних ігор спробували це, з цілями дослідження, динамічними подіями по всій карті і так далі.
Але розвідка може отримати вас тільки поки. Ви відмічаєте точку один раз і це робиться, і ви рухаєтеся далі. Не кажучи вже про те, що, за винятком декількох важкодоступних місць, які можуть опинитися за великим натовпом або групою мобів, це абсолютно сольна діяльність.
А динамічні події ненадійні. Іноді вони там, іноді вони не є, і, як і цілі дослідження, їх часто можна зробити соло. Люди рідко вийдуть зі свого шляху до одноразової події, якщо тільки винагороди не будуть особливо значущими.
Так що, здавалося б, потрібні якісь постійні події, розташовані на краю карти. Такі речі, які могли б притягати гравців з далеких країн на регулярній основі. І їх було б достатньо, щоб запобігти перенаселенню в будь-якій точці.
По правді кажучи, мені подобається Ріфт робить вторгнення в зону, коли розколи відкриваються по всій території і гравці повинні їздити сюди і вперед, щоб дістатися до них. Великим недоліком, на мій погляд, є те, що гравцям не потрібно закривати певні рифти - достатньо, щоб виконати вимоги зонального квесту. Таким чином, ви все ще будете бачити найближчі до населених пунктів рифти, які найчастіше закриваються.
Порівняйте це з Guild Wars 2Зона зони подій, які зазвичай просуваються по етапах від одного до іншого, але все в вузькому, конкретному районі. Спочатку це вбиває кентаврів, потім вбивають кентаврів, а потім вбивають кентавра-боса. Весь дуже красивий, але там досі тільки одна подія продовжуюча у часі, всього у досить невеликій області - але котрій є що за загальним визнанням трохи у глухому шляху.
Чи може поєднання цих підходів працювати? У реальному світі інвазії, як правило, не відбуваються поблизу населених пунктів - вони, як правило, знаходяться на межі території захисників, принаймні спочатку. І хоча вторгаючі сили можуть мати авангардну або головну точку атаки, справді епічні вторгнення - наприклад, Нормандія - відбуваються на декількох фронтах.
Що стосується дивацтва того, що вторгнення відбуваються по всьому місці, весь час, може бути, між вторгненнями, гравці повинні були б відвідати різні точки на карті - деякі поблизу добре пройдені маршрути, деякі далеко від них - даючи їм причини подорожувати по всій зоні, зустрічаючи інших гравців та інший вміст на цьому шляху.
Ви навіть можете уявити собі щось подібне до контрольних точок, як це часто трапляється на картах PvP, які вимагають, щоб гравці залишалися на території певного періоду часу, збільшуючи ймовірність того, що під час їхнього перебування відбудеться щось інше.
Ця комбінація підходів буде доступною, по суті, постійно і вимагатиме відвідування багатьох віддалених територій і теоретично не вимагатиме від розробників «стискатися» зон, щоб об'єднати людей. Вам просто потрібно більше вторгнень або більше пунктів патрулювання для великих зон.
Звучить занадто просто - і, мабуть, це не спрацювало. Але ніколи не знаєте.