Зміст
Серед усіх обговорень, що ведуть до турнірів Blizzcon 2016, особлива тема була гучною Світ військового мистецтва Арена глядачів, а саме - давнини суперника Cdew. Неймовірно добре поважали в Ого це був четвертий виступ Cdew у Blizzcon, але він ніколи не виграв його до цього. Його історія про наполегливість і наполегливість на найвищому рівні змагань зробила його миттєвим фаворитом, і багато хто вболівав за нього, щоб нарешті отримати перемогу, яку він так довго шукав.
Таким чином, Cdew і його команда Method NA пройшли шлях до грандіозного фіналу… і там, після неймовірно близької фінальної гри, яка могла піти в будь-який спосіб, метод NA був переможений і мрія Cdew закінчилася. Захисник чемпіонів Splyce в кінцевому підсумку тримається за свою назву в тому, що описується як один з найбільш епічних Ого Арена серії коли-небудь на сцені Blizzcon.
(Відео, створене Guyd, обов'язково перевірте його канал Youtube)
Багато хто вважає, що eSports є розширеним засобом маркетингу та просування своїх відповідних ігор та турнірів. Якщо бути справедливим, то це абсолютно так. Але більше того, він поділяє те ж саме, що роблять багато видів спорту: герой, котрий вкорінюється, або команда, яка підтримує і виконує свої випробування і випробування. Чи будуть такі гравці, як Cdew Ого або команд, таких як Team SoloMid в Росії Ліга Легендце той людський елемент, який люди здатні розкривати, коли пил оселився і турнір розійшовся.
Найбільші eSports турніри, як правило, успішно привертають людей до гри. Я особисто хотів грати Ліга Легенд знову після тривалого перерви, тільки тому, що я дивився фінал чемпіонату світу і був залучений в обман. Я завжди прагну вирватися з палиць і грати кілька раундів Вуличний боєць з друзями після закінчення EVO.
Але жодна з цих ігор не була б такою успішною, якщо б вони не надихали людський елемент. Він переглядає таких гравців, як Faker або Infiltration у своїх відповідних іграх, які спонукають нас хотіти покращитися і грати, як вони, навіть якщо цей рівень, безумовно, недоступний для більшості.
Ви, можливо, вже дивуєтеся собі, “як це впливає на MMO?” Давайте подивимося на це трохи ближче.
Ціна оплати
У попередні роки, MMORPGs були розроблені у великій кількості, з багатьма розробниками AAA, які використовували всілякі різні ліцензії та франшизи, щоб спробувати відповідати успіху Світ військового мистецтва. Зовсім недавно, майже всі ці ігри або зробили погано продажів і утримання гравців, або ж довелося скоротити розмір, щоб задовольнити меншу, нішу базу гравців.
В той час, як підхід до підписки на щомісячну оплату MMORPG колись був нормою, тепер лише кілька ігор, схоже, здатні підтримати це, наприклад Світ військового мистецтва або Заключна фантазія XIV: Realm Reborn. Багато хто з тих пір перейшли на платіж "Безкоштовно грати з мікротранзакціями" (RIFT, WildStar) або відмовилися від підписки на користь системи оплати один раз (Старші сувої онлайн).
Велика частина цієї зміни у філософії, без сумніву, зумовлена успіхом багатьох MOBA, більшість з яких є вільними від гри з косметичними мікротранзакціями, що їх підтримують. Насправді, успіх MOBAs змістив весь спосіб, у який ринок відеоігор сприймається і розвивається, особливо з точки зору вартості.
Я знав багатьох, які були незадоволені тим, що потрібно платити повну ціну, щоб грати Overwatch після його звільнення. Оскільки це було порівняно з Free to Play MOBA, настільки, наскільки це було для сучасних FPS ігор, число вважалося, що ціна закупівлі є занадто високою, особливо для суто багатокористувацької гри. Але, навпаки, однакова ціна додається до кожного основного випуску Call of Duty або Battlefield зі значно меншою зазором. Насправді, ця ціна все ще є ефективним стандартом для величезного масиву ігор AAA на ПК і консолі.
Все це повертається до сприйняття цінності та зміни її в відеоіграх за останні кілька років. Навіщо платити цю ціну, коли ви можете присвятити багато годин розваг грі, яка не повинна коштувати ні цента? Що робить його вартістю більше в порівнянні з незліченними іншими іграми, які випускаються в Ранній доступ, набагато дешевше або доступні на продажу регулярно за незначну плату?
І це все повернулося повне коло до ММО. Часто вимагаючи повної ціни придбання, а потім додаткових витрат на підписку щомісяця, вартість MMORPG-ів раптом ставиться під сумнів. Навіть при оплаті повної ціни на ігри очікувалося, що люди все одно будуть ухилятися від підписки, тому тепер, коли ринок змінився, це здається абсолютно нерозумним для більшості… і це навіть без урахування вартості придбання додаткових пакетів розширення.
У поєднанні з цією зміною сприйнятої вартості, витрати на розробку та підтримку таких ігор не зменшилися до рівня відповідності, тому концепція MMORPG просто більше не вигідна. Навіть якби це було, мало хто може відповідати встановленим гігантам ринку; все це займає один розчаровує досвід або погано розроблена і нудна область для людей, щоб порівняти MMORPG з Світ військового мистецтва, з його дванадцятьма роками змісту резервного відставання та неодноразові поліпшення та особливість польська. Вгадайте, де вони, як правило, опиняються, повертаючись до того довго?
Це більше, ніж просто РПГ
Поки що багато цього говорили про MMORPG, оскільки це великий піджанр, який ви побачите більшість ММО, згрупованих під. Однак це не єдиний тип гри, який заслуговує тегу MMO.
Незважаючи на те, що MMO означає "масовий мультиплеер онлайн", це зазвичай не використовується для визначення MOBA, таких як Dota або Лол. Причина в тому, що перший М. Масово часто передбачає більшу групу гравців в одному сервері або області, що часто прирівнюється до постійного світу для спільного використання. Як такі, виживання і розробка на основі ігор, таких як АРК: Вижили вижили або Іржа є те, що зазвичай кваліфікується. Ви навіть можете зробити випадок Minecraft як MMO, якщо ви дійсно хотіли.
На жаль, багато з цих ігор також не дуже добре. Ігри виживання, як згадані вище, як правило, залишаються в ранній доступ протягом тривалого часу, оскільки розробники оновлюють їх протягом багатьох років. Насправді, вам буде важко знайти гру в цьому ключі, яка коли-небудь фактично залишає статус раннього доступу. І, як і справжні ігри, база гравців для жанру має тенденцію до переходу від гри до гри, залежно від того, який з них відчувається більш повним і активним в будь-який момент часу.
Для того, щоб вижити - не потрібні каламбури - деякі з цих ігор почали рухатися до самих eSports. Наприклад, АРК тепер проводить турніри під назвою «Виживання найбільш пристосованих», які бачать, як команди малих людей змагаються за останні, що стоять на ворожому PvP острові. Інші ігри, такі як H1Z1 переїхали до режимів Battle Royale, які є окремими і короткостроковими справами, порівняно з довгостроковими режимами виживання.
На даний момент багато з них не особливо популярні, можливо, через відсутність маркетингу та відсутність великої бази гравців.Але якщо успішний турнір виникне і приверне увагу, що може легко змінитися за один раз.
PvP - не єдиний розгляд
Найбільшою шкодою для будь-якої гри, зосередившись на тому, щоб стати еспортом, є те, що вони ризикують поширити свій вміст занадто тонко. Зрештою, eSports майже завжди будуть PvP справи у будь що за винятком випадкової новинки, наприклад t Ого швидкісні рейди на Blizzcon або виставкові матчі Doom Bots Ліга Легенд.
Хоча зростаючий успіх eSports і MOBAs приніс більше людей в конкурентні PvP, ніж будь-коли раніше, це далеко не єдина причина, чому люди грають в ігри. Деякі з них просто не хочуть брати участь у багатокористувальницькій грі і, швидше за все, розслабляються і грають у свою власну гру, а переважна більшість ігор будується з урахуванням цього.
Є величезна кількість гравців Світ військового мистецтва які ніколи не торкалися будь-яких елементів PvP в грі, і оцінюється, що менше 10% грають в Arena.Ніяка гра не запущена, яка повністю готова до PvP. Завжди існують певні відхилення в плані балансу між персонажами, класами чи іншими аспектами, які перекосують результати гри. Це вимагає постійної та цілеспрямованої команди, зосередженої виключно на спробі досягти конкурентоспроможного балансу, а для того, щоб гра залишилася ідеально збалансованою, а також унікальною та цікавою з точки зору аспекту - неможливе завдання.
Поєднуйте це з необхідністю постійно оновлювати та розширювати новими персонажами, картами та елементами, щоб гра була свіжою, і це стає значним виснаженням ресурсів, що використовуються для розвитку.
Але якщо гра не є чисто PvP зосереджена, як мало MMORPGs повністю, то це час розробки витрачених не оновлення або поліпшення інших областях гри. Занадто багато балансування PvP може бачити PvE гравців стають нудно і розчаровані, особливо коли такі зміни одного аспекту може легко вплинути на інших ненавмисно. Занадто мало, і спільнота PvP розчаровується, що часто може бачити, як вони повністю йдуть на зелені пасовища.
Так де ж ММО стоять?
Як вони є, MMO залишаються жанром, який, хоча і менш поширений, ніж раніше, все ще тримається сильним. Багато хто зберігає свою нішу зі стабільними базами гравців, а деякі великі титани продовжують стояти як моноліти на ринку відеоігор.
Чи є вони настільки популярними чи успішними, як і багато інших змагальних ігор, які зайняли своє місце в центрі уваги? Не зовсім. Це найважливіша гра в світі Ліга Легенд, і Overwatch дотепер перевершив останнє розширення WoW двічі.
Але кикер відібрати від цього є те Вам не потрібно бути масово популярним, щоб бути успішним.
Відеоігри - це продукт, призначений для заробляння грошей, незалежно від інших шляхетних прагнень і цілей, які може мати команда розробників. Цілком можливо, що це буде досягнуто без проведення масових турнірів і залучення тисяч людей до заповнених стадіонів, як це роблять киберспорт. І цілком імовірно, що багато з цих ігор вважаються успіхами навіть у комфортних нішах.
Однак це не означає, що eSports не може надавати жодної вигоди. Я говорив на початку цієї статті про людський елемент eSports, і це абсолютно вірно зараз. Є сотні культових гравців і імен в схемах MOBA, які люди підбадьорюють і слідують їхнім історіям, але для більшості MMO є значно менше.
Це людський елемент, який спонукає людей до коріння своїх улюблених в спортивних та е-спортивних засобах, і це абсолютно найбільша сила і маркетинг, які електронні види спорту можуть забезпечити для гри.Для кожного Cdew, що претендував на перемогу у Blizzcon, є ймовірні інші, які могли б стати настільки ж кваліфікованими або настільки ж любили даний час. Але без такого впливу і маркетингу, це може бути, що ці гравці просто ніколи не виявлені, або ніколи навіть не скористатися шансом відточити свої навички і зробити спробу.
Чи потрібно ММО охопити електронний спорт, щоб залишатися актуальним? Зрештою, ймовірно, ні. Цілком можливо, що вони можуть існувати як вони є, дещо більше ніші, ніж інші жанри, але все ще залишаються в центрі уваги часу та інвестицій багатьох гравців. Але чи може електронний спорт допомогти підняти ММО в щось більш поширене? Це, безумовно, можливо.
Де ви стоїте на цій дискусії? Поділіться своїми коментарями нижче; Я хотів би їх почути і поспілкуватися з вами з цього питання.