Чи потрібно нам навіть Cutscene більше & квест;

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 3 Вересень 2021
Дата Оновлення: 2 Травень 2024
Anonim
Чи потрібно нам навіть Cutscene більше & квест; - Гри
Чи потрібно нам навіть Cutscene більше & квест; - Гри

Зміст

Для тих, хто був навколо в перші дні відео-роликів, вони знають, що він є завжди була спірною темою.


У вас були пуристи старих шкіл, які не вірили, що ролики (і насправді, розповіді) навіть належали до відеоігор. Тоді у вас була інша група скептиків, яка сказала, що розробники використовували нове просування, щоб обмежити час відтворення. Це було під час оригінальних днів PlayStation, коли фраза "відтворення фільму" дійсно прийшла в моду.

Тепер, з великими та динамічнішими світами, ми бачимо зміни в тому, як розробники дають нам сюжетну лінію. Наприклад, Kojima Productions вже підтвердила це Метал Gear Solid V: Phantom Pain буде менше копій, ніж ви могли б очікувати, і Снейк не буде навіть говорити занадто багато. Вони збираються для більш "наступного-gen" стиля поведінки.

Отже, це ставить питання: Чи потрібні нам навіть неінтерактивні ролики?

Pet Peeve: "Відтворення фільму" завжди було абсолютно неточним


Ця фраза завжди мене хвилювала. Будучи шанувальником JRPG, люди скаржаться на довгі ролики в іграх Ксеносага, наприклад. Декілька роликів у останньому титулі тривали б більше 20 хвилин і так, це надмірно. Але це була 40-годинна гра на мінімальному рівні, тому, коли ви обчислюєте співвідношення інтерактивного геймплея та неінтерактивних роликів, це смішно сказати, що ви "дивитеся більше, ніж граєте".

Це було навіть смішно Metal Gear Solid ігри. Звичайно, вони були набагато коротшими, ніж РПГ, але навіть тоді ви не могли сказати, що половина гри була ролі. Це не було навіть віддалено близько до точної. Тому, просто щоб вивести це з шляху: Це було завжди Дурний сказати, що ви просто "граєте в кіно", тому що було кілька роликів, які тривали кілька хвилин.

Краща технологія = менш вражаючі ролики?

Що я маю на увазі, це тому, що геймплей графіка настільки різко поліпшилася, можливо, ми трохи менше вражені славними роликами? Я маю на увазі, що в той день було величезний різниця між роликами та реальними відеозаписами. Це сталося подвійно, коли ролик почав згортатися; у форматі компакт-дисків PlayStation дозволяють розробникам зміщувати там більше вмісту (пам'ятайте, Легенда про Драгоона було чотири диски!). І так, ці ролики зайняли величезну кількість простору.


Але в ці дні існують майже безперебійні переходи між роликами та ігровим процесом. Звичайно, ролики все ще виглядають краще, але розрив ніде не настільки величезний, як раніше. Таким чином, розробникам дійсно не потрібна приваблива ролик, щоб допомогти їм рекламувати та продавати гру.

Геймери можуть не захотіти їх більше, просто і просто

У ці дні, більше і краще це назва гри (каламбур). Великі світи та більше свободи є наріжними каменями нашого поточного епічного досвіду, і все менше і менше можливостей для лінійних, згуртованих сюжетних ліній. Таким чином, не може бути великої потреби в неінтерактивній ролиці. Я також повинен сказати, після років зменшення розтягує увагу (факт що здається болісно очевидний мені), я не переконуюсь молодші gamers могли навіть посидіти через особливо довгий cutscene. Я маю на увазі, що деякі скаржаться на 20-секундні екрани завантаження, що плачуть голосно.

Враховуючи всі ці фактори, представляється можливим, що кінокартина може скоро вимерти. Принаймні, "ролик", як ми його зараз знаємо. Зі свого боку, я завжди любив їх, тому що мені завжди подобалися історії, і я завжди буду підтримувати лінійні наративи. Я, можливо, перебуваю в меншості, хоча ...