На EGX 2015 GameSkinny отримав інтерв'ю Даніеля Платт, провідного дизайнера рівня на розробниках Fatshark Games, які зараз працюють над Warhammer End Times - Вермінтид (Вермінтид).
Вермінтид це кооперативна гра, орієнтована на першу гру, встановлена у фентезійному світі Warhammer. Якщо ти знаєш Left 4 Dead Ви вже знаєте основи Вермінтид. У вас є дві зброї і три слоти для елементів. Ряд зброї роблять функцію, але боєприпаси для них є дещо більш дефіцитними, ніж ви звикли. Ви боретеся з Скавеном, який є щурячою істотою. Вони люблять підніматися на вас і стрибати на вас.
Даніель Платт наполегливо працював біля вікна.
Після вступу ми отримали безпосереднє інтерв'ю.
GameSkinny: Що найбільша проблема з створенням гри Warhammer? Як це в такій великій створеній франшизі.
Даніель Платт: Ну, я думаю, що взагалі так багато людей мають уявлення про те, що таке Warhammer, або як воно повинно бути, так що отримати вигляд і відчути себе було дуже важко. Отримання його виглядає достовірно Warhammer. Ми витратили багато часу на те, щоб працювати над цим, і, оскільки у нас є багато масових шанувальників Warhammer в офісі, це нам дуже допомогло.
GS: Так як гра встановлюється у фантастичному всесвіті Warhammer, то яка була ідея боротьби тільки з Skaven?
DP: Добре ми відчували що Skaven дійсно underserved як змагання, це usally Orcs або Choas у Warhammer, так це було гарний шанс для нас щоб показати Skaven дійсно. Ми також повинні були вибрати щось, щоб зосередитися на першій грі з самого початку.Також в офісі є багато шанувальників Skaven, а інші кажуть: "О, слава богу, хтось щось робить з Скавном". З Тінь рогатої щури в відеоіграх Warhammer насправді не було багато Skaven.
GS: Очевидно, що гра є командою, заснованою на PvE, і я припускаю, що ідеї зроблені з Left 4 Dead?
DP: Так, Left 4 Dead було великим натхненням для нас, це дійсно відмінна гра. Ми дійсно любимо його.
GS: Що відрізняє Вермінтид від Left 4 Dead? Крім очевидно Warhammer.
DP: Ну, це якраз це, безумовно, боротьба mèlée - це те, на що ми вклали багато часу, і вона працює. Це, що дійсно гарне почуття до це я думаю. А також відтворюваність, яка виходить з бабло в кінці рівня, ви не отримали, щоб побачити, що в цьому демо, але в кінці кожного рівня ви кидаєте кістки, щоб визначити, який грабунок ви отримаєте. Потім ви приведете це в наступну місію, так що ви можете отримати різну зброю, яка діє по-іншому, щоб ви могли потім налаштувати своїх персонажів більше. Вермінтид має ще декілька систем, які надають їй більше можливостей для відтворення.
GS: Так що у нього є RPG-lite елементи, я думаю.
DP: Так, не точки навичок у цьому сенсі, але більше, як грає ваш персонаж. Я думаю, що це триматиме людей довше.
GS: Я здогадуюся, що в грі є якийсь тип операції з директором AI, який у деяких точках породить ворогів. Але що диктує, коли вороги породжуються, і типи ворогів породжуються?
DP: Це перевіряє, чи людям здається самостійно бігти, ми хочемо тримати людей разом. Ми вважаємо, що дуже важливо, як ігрові дизайнери вдарити людей на зап'ясті, коли вони грають неправильно, тому ми досить швидко представили Gutter Runner. Ніндзя, як персонаж, який натрапляє на людей, коли вони самі по собі, це змушує людей триматися разом. Але якщо вони занадто тісні, директор AI кине в Globadier Poison Wind, який може створити газові хмари, які розколюють людей. Тому він продовжує кидати виклики гравцеві, щоб переконатися, що вони не знаходяться в зоні комфорту. Крім того, якщо ви приймете багато пошкоджень, і будете робити погано, це вийде на тиск. Але якщо ви робите дуже добре, то викине більше гравця.
GS: Здається, що ці різні типи ворогів нагадують Спеціальний Заражений.
DP: Так, абсолютно, вони мають свою мету змусити людей правильно співпрацювати один з одним. Деякі з них більш натхненні Left 4 Dead, але деякі більш унікальні. У нас є Рейнтлінг стрілець, величезний міні-пістолет, як той, хто стрілятиме по тебе незалежно від того, що відбувається. Якщо є, скажімо, 40 Skaven перед вами він просто розірве через них. Він дійсно не дбає.
GS: Чи означає це, що напади Skaven можуть вплинути на інших Skaven?
DP: Безумовно, це величезна частина стилю Skaven в цілому, вони дуже егоїстичні. Вони завжди шукають того, що вбивають, і, наприклад, Глобадіер Вітру Отрути кине свій газ на вас тепер, хто є навколо вас, і вони часто вбиватимуть один одного. Ви можете використовувати їх один проти одного, що це весело.
Г.С .: Я помітив, що коли є тільки один Скавен, вони намагаються сховатися або втекти. Або, якщо вони опиняться в кутку, вони просто кинуть на вас.
DP: Yer, повністю. Це те, що ми хочемо задуматися з Скавен, і це те, що відрізняє нас від нього Left 4 Dead, у нас немає зомбі. Вони не бездумні творці, у них є мозок. Вони люблять рій вас номерами, і якщо вони самі по собі, вони боягузливі. Вони також набагато більш гнучкі, вони можуть піднятися над речами, і перестрибувати дахи, щоб спробувати оточити вас. Вони досить цікаві як ворог. Особливо як дизайнер рівня, як я, як я будую всі виступи і дахи для них, щоб піднятися.
GS: Маючи це на увазі, якщо вороги можуть піти куди завгодно, який процес ви проходите, будуючи це на рівні?
DP: Я намагаюся думати про неї як про два рівні. Є один для гравців, де вони рухаються. Потім є ще один для Скавена, оскільки вони можуть пройти певні шляхи, які гравець не може. Таким чином, вони мають спеціальні шляхи доступу, і можуть пройти через цей тунель або зістрибнути з даху. Це дійсно здорово, коли ви майже думаєте про дві різні ігри.
GS: As Вермінтид збирається фокус mêlée, чи означає це, що патрони є дефіцитними?
DP: Це залежить від типу зброї, тому боєприпаси з порохової зброї будуть дефіцитними. [Fatshark] відчуває, що це щось цікаве з Warhammer, якщо б ви були в сучасній зброї, це було б найкращим варіантом, але тут, оскільки вони трохи повільніші і більш класні, то це гарний баланс. У нас є дуже ефективна зброя, але завжди буде місце для бою ближнього бою, коли Скавен наблизиться.
GS: З цього приводу ви можете просто описати два персонажі, якими я грав?
DP: Спочатку ви грали як Woodelf, з луком і подвійними кинджалами. Потім ви грали за імператорського солдата, з повторюваним пістолетом і великим молотом.
GS: Я точно відчув різницю між тим, як відчувається між ними. Молоток повільніше, так що ви не можете просто підбігти до когось і вдарити по ньому, так як це займе трохи часу, коли гойдалка дійсно станеться.
DPЦе саме те, як ми хотіли зробити це відчуття.
GS: Знову з імператорським солдатом. З його пістолетом я виявив, що ви можете розкрутити його, а потім стріляти швидко, але я виявив, що багато кулі просто не вдарили б навіть тоді, коли вороги близькі. Так чи була вбудована система випадкової віддачі-іш?
DP: Добре Warhammer порохової зброї цілком ненадійні, тому у них є якийсь випадковий відкат. Але це те, над чим ми працюємо, тому ви отримуєте відгуки про те, куди йдуть ваші хіти, але це те, над чим ми працюємо ранішеВермінтиди] випуску приблизно через місяць. Але, безумовно, багато порохових знарядь дуже ненадійні, деякі більш точні, ніж інші. Арбалет трохи снайперської зброї, але деякі з порохової зброї йдуть туди-сюди під час стрільби.
GS: Отже, лук і стріла - це середній діапазон.
DP: Yer, якщо ви не досить добре з ним.
GS: Що було найбільшою проблемою, коли всі зброї відчували себе по-іншому?
DP: У нас є дуже талановитих ігрових дизайнерів, і для них це завжди питання ефективності речей, примушуючи їх відчувати себе іншим, так що ніщо не є незбалансованим. Отже, кожен матиме використання, наприклад, якщо у вас є молоток, це дуже ефективно проти Stormvermin, який носить пластину. Молоток буде великим проти них, де швидше подвійний кинджал буде кращим проти орди або дрібних ворогів. Таким чином, зброя буде мати різні області використання. Ви можете, можливо, обладнати щит, і це буде добре для танків, переконайтеся, що вороги не наближаються до ваших друзів, контролюють натовп. Таким чином, існує багато різних застосувань.
GS: Тому що мені подобається задавати це питання, якщо ви можете описати Вермінтид в 4 словах, що б вони були?
DP: Warhammer, FPS, кооператив, макіяж.
GS: Перш ніж ми закінчимо, ви можете просто повідомити нас, коли гра закінчена, і для яких платформ?
DP: Абсолютно, так що виходить на ПК 23 жовтня. Це буде на Xbox One і PS4, але ми ще не оголосили дату для цього. Оскільки ми - невелика команда, ми повинні зосередитися на чомусь, і, як ми прийшли з ПК у будь-якому випадку, ми зосереджуємося на цьому першому.
GS: Звучить добре. Спасибі за ваш час.
DP: Це було здорово розмовляти з вами.
Я хотів би ще раз подякувати Даніелю Платт, а також Fatshark Games за співбесіду. Це було чудово розмовляти з вами приблизно Вермінтид.
Докладнішу інформацію можна знайти Вермінтид на офіційному веб-сайті, дотримуйтесь гри або Fatshark на Twitter, або знайдіть Вермінтид на Фейсбуці.
Якщо потрібно попереднє замовлення Вермінтид, що виходить 23 жовтня, ви можете отримати 10% знижку на Steam.
Якщо ви хочете гра для консолі, стежте за новиною, коли приходять версії Xbox One і PS4.