EGX 2016 & colon; Падіння частини 2 & двокрапка; Незв'язаний - Продовження, спрямоване на подальше, ніж вважалося, можливе

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 28 Квітень 2021
Дата Оновлення: 17 Листопад 2024
Anonim
EGX 2016 & colon; Падіння частини 2 & двокрапка; Незв'язаний - Продовження, спрямоване на подальше, ніж вважалося, можливе - Гри
EGX 2016 & colon; Падіння частини 2 & двокрапка; Незв'язаний - Продовження, спрямоване на подальше, ніж вважалося, можливе - Гри

Найбільший шок для мене в EGX в цьому році було побачити знайоме ім'я, яке я насправді не думав, що я б побачив знову, що ім'я, Падіння - a гри, яку я розглянув цілий 3 роки тому, і любив. Звуки цього, команда в Over The Moon Games була так само здивована, як і я, коли вони отримали кошти, щоб зробити 2-ю частину (сподіваюся) трьох частин гри. Можна сказати, що назва студії говорить про все.


Я не міг не взяти інтерв'ю з членом команди, що пощастило Калеб Аллард, Сценарист і директор голосу Падіння Частина 2: Незв'язані.

Падіння частини 1 слідував історії ARID, AI на борту складного футуристичного бойового костюма. Після аварійного посадки на планету, АРІД активується і йому доручено зберегти несвідомого пілота живим. Через оповідання ARID повинні подолати обмежувальні правила і робототехнічні обмеження, знайшовши "лазівки у вашому власному програмуванні", щоб врятувати пілота.

Падіння Частина 2: Незв'язані продовжує історію, насправді він підхоплює безпосередньо після подій першого. У зв'язку з цими подіями, ARID більше не знаходиться в її тілі, тому вона бере на себе piggybacking на інших роботів "свого роду паразитично". ARID намагається взяти під контроль ці органи, обходячи їх обмеження, і обмеження для досягнення своєї мети.


Перший порядок дня просив Калеб який тип гри Падіння Частина 2: Незв'язані (з цього винаходу згадується як Незв'язані) є питання, на яке відповідь "важко сказати". Над Місяцем "зазвичай говорять, що це нарративна, науково-фантастична гра, з платформерними аспектами metroidvania, [і] боротьбою, але в першу чергу це розвідка, пригода, гра-головоломка".

Зігравши першу частину Осінь, Я помітив що Незв'язані мав новий спосіб боротьби на додаток до обкладинки на основі бою в першій частині. Калеб довів розмову до першої частини, розмовляючи про те, як над Місяцем "хотілося боротьби". Боротьба була там, щоб додати до "атмосфери і небезпеки", але в основному, щоб розбити темп гри, "як якщо б у вас люди просто бігають навколо робити головоломки протягом 5 годин, вони можуть піти з розуму". Для цього вбудувати Незв'язані, Над Місяцем хотілося, щоб боротьба була "більш інтегрована зі значенням, так що і геймплей, і історія сприяли тому ж досвіду".


Як згадувалося раніше, Незв'язані має новий метод боротьби, натхненний Один палець смерті. У розділі демо з цим бойовим методом, ви граєте як "Солдат", який "дуже багато про його індивідуальність, і його его". Бойовий механік для «Солдата», орієнтований на головоломки, «і що таке його історія». Калеб Потім спробував пояснити це трохи більше, але зрештою не міг зіпсувати історію. Все, що він міг сказати, полягає в тому, що "боротьба буде розвиватися поряд з [історією]".

(Одна швидка пропозиція, яку я б зробила з цього приводу, зробить більш жорстких ворогів більш візуальними, а не просто "цей червоний, так важче".)

Я думаю - для чого це варто - що геймери, як правило, як наукова фантастика, просто зробити широке узагальнення. Будучи фанатом наукової фантастики, я запитав Калеб які головні натхнення для теми гри були. Я очікував, що Азімов вийде, і він це зробив, але цікаво, що в першій грі майже не було:

"Звичайно, закони робототехніки правильні?Падіння частини 1]. Це фактично щось ми майже не мали у там, що увійшли після, [Над Місяцем] ​​фактично мали їхній власний шлях через що. Ми любимо науково-фантастичні фільми, і ми раді, що поклали це туди, тому що воно повертається до певних емоцій, а спогади для людей - це приємно "."

І тоді все стає набагато цікавіше, Калеб продовжує говорити про те, як натхнення походить від більш фізіологічного місця - незалежно від того, скільки хлопців в Over The Moon люблять науково-фантастичні.

"Наша історія в науково-фантастичному світі, так, але наше натхнення дійсно прийшло з більш психологічного місця. Ми були зацікавлені в деконструкції в [...]Частина 1], і будівництво самого себе - хтось може визначити свою власну ідентичність тут вНезв'язані]. Sci-fi - це причина, чому інші люди використовують її так довго, щоб розповідати ці історії - дозволяє нам грати з людським досвідом по-новому ».

Я думаю, що це було занадто складним для мене, щоб говорити про це в той час, так що я відпустив його, і пірнув у геймплей. Зокрема, я хотів би знати, чи були зміни в тому, як ця історія була доставлена, але і як ви взаємодієте зі світом. Калеб дуже прямо сказав "так". Потім він (дуже корисно) розширився - формулювання мого питання було дуже закритим - кажучи, що були "поліпшення механічно".

Ми продовжували говорити про проблеми, з якими зіткнулися люди Частина 1 ...де мені довелося б натиснути палицю повністю вліво / вправо, а потім перемістити її вгору / вниз, щоб мати можливість сканувати середовище. Деякі гравці, однак, "мали проблеми з фактичною механікою подвійних джойстиків, їм було важко", тому Over The Moon поліпшив його, зробивши його "обтічним". Тепер ви можете просто перемістити палицю вгору / вниз. Але так само, як і це, і кожен з «різних персонажів, які ви населяєте» в Росії Незв'язані "має [свій] власний механік." Поки Незв'язані почнеться і гратиме так само, як Частина 1, пізніше в грі ARID "буде вільніше переміщення між різними символами". Водій Сан-Франциско стиль підстановки символів підтверджено - так як у вас буде можливість вільно переходити між персонажами, щоб вирішувати головоломки і «робити те, що потрібно робити АРІДУ».

Одна з найяскравіших частин Росії Частина 1, був як одноманітний голос ARID був, але час від часу дуже незначна кількість емоцій буде показувати через. Це зробило ці моменти емоцій дуже вразливими, і емоція кінця стала дуже пам'ятною. Мені було цікаво почути, як це сталося, КалебБудучи директором Голосу, він міг відповісти на це питання. Відповідь насправді не полягає в тому, що це рішення прийняте з самого початку, але під час кастингу.

"Це було дуже навмисно, тому що вся трилогія буде про [ARID's] подорож. ARID в першій грі обмежена зовнішніми правилами, але вона бере участь у них - це дуже обмежений досвід її власного життя.

"Це трохи розуміння, актриса, яка грає ARID, Елісон Кумар, була кинута, тому що вона неймовірно емоційна. У мене було багато актрис, які пройшли чудові робототехнічні виступи, і принесли різні, цікаві речі, але з Елісон - вона була дуже сміливою і дуже хотіла зробити це, щоб привести нас до АРИДІЇ - сказав, що під ним повинна бути емоція, і тепер ми збираємося її підштовхнути, і відсунути, і відсунути. рада, що ти це відчула, і я відчув, що вона зробила чудову роботу.

Щоб закрити інтерв'ю, я запитав Калеб моє дивно набридливе питання, 'якщо б ви могли описати Падіння частини 1, потім Незв'язані в 4 словах, що б вони були? Відповіді:

Частина 1:

Одне широке слово, "деконструкція".

Незв'язані:

Побудова здорової особистості.

Іншими словами, реконструкція.

Знову ж таки, я хочу дати вам величезне спасибі Калеб для того, щоб поспілкуватися з нами.

Я впевнений, що ми зрозуміємо це повністю, коли Незв'язані запускає для Xbox One, PS4, WiiU, і PC для цільової "першої половини" 2017 року, але Over The Moon хочуть отримати його в Q1 (з січня по березень) 2017 року.