EGX Rezzed 2017 & colon; Інтерв'ю з Філом Елліоттом і комою; Провідний проект для Square Enix Collective

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата Створення: 11 Січень 2021
Дата Оновлення: 22 Грудень 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 & colon; Інтерв'ю з Філом Елліоттом і комою; Провідний проект для Square Enix Collective - Гри
EGX Rezzed 2017 & colon; Інтерв'ю з Філом Елліоттом і комою; Провідний проект для Square Enix Collective - Гри

Більшість людей, які читають це, вже знайомі з Square Enix, розробниками феноменального Final Fantasy серії і серця Королівства але чи знаєте ви, що вони також допомагають інді-розробникам? Це робиться через Колективну ініціативу Square Enix.


На EGX Rezzed цього року, Колектив демонстрував вісім назв інді, починаючи від комуністичної дистопічної головоломки, до мультиплеера дивана, що надихнув прапор. Також дебютували останню назву тією ж командою, яка розвивалася Тест Тьюринга у Всесвітній виключній сесії.

Під час заходу я сів з творцем і керівником проекту Колективу, Філом Елліоттом, щоб поговорити про те, що робить колектив і як він допомагає інді-розробникам.

Забута Енн дебютувала на EGX 2016

ESpalding: Ласкаво просимо, Філ. Велике спасибі за надану мені можливість поговорити з вами. Для початку, будь ласка, поясніть Square Enix Collective нашим читачам.

Філ Елліотт: Колектив є, по суті, постачальником послуг для інди-розробників. Ми співпрацюємо з командами в різних спільнотах (через веб-сайти Колективу), ми допомагали командам через краудфандінг протягом останніх кількох років (піднявши понад $ 1,2 млн.), А минулого року ми почали публікувати Ігри, щоб допомогти розробникам отримати максимальну віддачу від своїх релізів.


Вибір розробника завжди є пріоритетним - отже, з нами не має бути «блокування»; і розробники завжди зберігають повні права ІВ і володіють своїми іграми. Таким чином, наш намір полягає в тому, щоб будувати відносини, допомагати знаходити і підтримувати нові таланти, краще розуміти ринок (і краще розуміти види ігор, які люди хочуть грати), а також допомогти побудувати стійкий бізнес у складних і «шумних» промисловості.

Скріншот з Goetia, перша гра випущена через Square Enix Collective

ES: Колектив Square Enix не є вашим звичайним інді-видавцем, оскільки ви зосереджуєтесь, переважно зосереджені на спільноті. Чому було вирішено піти цим шляхом, а не просто бути інді видавцем?

PE: Ну, як бізнес, Square Enix шукає шляхи для того, щоб довести спільноту до того, що ми робимо все більше і більше. Можливо, ви бачили Just Cause 2 багатокористувацький мод для ПК кілька років тому; Звичайно така річ не могла бути дозволена щоб продовжити, але ми дивилися так багато людей маюча утіха з це, таким чином ми витратили час знайти спосіб легітимізувати це, та підтримуємо це.


Іншим прикладом є спосіб, яким Final Fantasy XV Команда настільки прагнула отримати зворотній зв'язок щодо поточного розвитку гри, щоб дати змогу цій спільноті проголосувати, що вони випустили демо дуже рано - і потім оновили її на основі зворотного зв'язку. Я думаю, що такий підхід був безпрецедентним.

Отже, як бізнес ... хоча неминуче це не завжди може здатися таким ... ми постійно слухаємо те, що каже громада, і що зворотний зв'язок призводить до змін. Можливо, не за одну ніч, але акція колективної спільноти є ще однією частиною цього.

Тест Тьюринга. Вихід через Колектив у 2016 році

ES: Отже, які критерії у вас є для розробників, які хочуть приєднатися до колективу?

PE: Це дійсно залежить від того, яку підтримку вони шукають. Якщо це спільнота та розбудова інформованості, ми відкриваємо подання на веб-сайті Колективу 20 кожного місяця протягом кількох днів, а потім щотижня пропонуємо одну нову позицію спільноті Square Enix.

Для публікації варіантів він дуже широкий, але наразі ми шукаємо команди, яким потрібна підтримка маркетингу та випуску - хоча в інші періоди року ми також зможемо підтримати деяке виробниче фінансування. Зрештою, нас цікавлять цікаві ігри, які показують уявлення про талант розробників, і має певний елемент, який краще або відрізняється від ігор, які вже існують. Але специфічних жанрових вимог немає.

Oh My Godheads в даний час на ранній доступ

ES: На Rezzed цього року, колектив показував 8 ігор плюс нову гру Bulkhead Interactive Батальйон 1944 що є збільшенням порівняно з минулим роком, чи означає це, що «слово виходить», а Колектив зростає?

PE: Я сподіваюся! Але я також вважаю, що це частково пов'язано з нашим стабільним зростанням з моменту першого запуску веб-сайту в 2014 році. ми планували бути спочатку.

Ми вважаємо, що у нас є можливість опублікувати до 10 ігор на рік - але ми також повинні бути гнучкими, тому, якщо команді потрібно більше часу, іноді це буде означати зміни у графіку. Спочатку ми, ймовірно, очікували, що ще в 2016 році вийде ще пара, але ігри будуть ще кращими для додаткового полірування.

Звичайно, ми все ще плануємо розвиватися і розвиватися на основі зворотного зв'язку та результатів, і я очікую, що ми продовжимо навчання весь час.

Батальйон 1944 дебютував на Rezzed 2017

ES: Батальйон 1944 Перший публічний показ цього року в Rezzed. Як був прийом?

PE: Дійсно чудово! Попереду події це було трохи нервовим, тому що збірка все ще перебуває в такому ранньому стані, але я з радістю можу сказати, що ми були здивовані позитивними відгуками людей, які грали в цю гру. Ми дуже раді працювати з командою Bulkhead Interactive ще раз, а також у жанрі, який Square Enix не відомий - ми так багато запланували на гру, і я не можу чекати, щоб побачити все побудувати.

ES: Отже, який план колективу йде вперед між подіями нинішнього і наступного років?

PE: Ключовою метою для нас в 2017 році є просто зробити максимально можливу роботу по іграх, які ми випускаємо. Це насправді те, на чому ми орієнтувалися, тому на цьому етапі я не передбачаю чергового стрибка, як ми бачили за останні 12 місяців. Я з нетерпінням чекаю підписання нових команд на лейбл, і якщо ми повернемося у 2018 році з восьми нових ігор, це буде для нас захоплюючою перспективою!

ES: Ну, я дуже з нетерпінням чекаю того, що буде для вас наступним! Дякуємо за те, що ви дали мені момент вашого часу і за те, що наші читачі трохи зрозуміли, що робить Square Enix Collective. Я впевнений, що це стало несподіванкою для тих, хто вважав, що ви - звичайний видавець гри. Бажаємо Вам всього найкращого на майбутнє!

Для тих, хто хоче піти і перевірити, які ігри в даний час шукають голоси, ви можете відправитися на сайт Square Enix Collective і проголосувати за тих, які вам подобаються.