Elite & colon; Небезпечні і ігрові романи - Чат з Джоном Харпером

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата Створення: 22 Квітень 2021
Дата Оновлення: 18 Грудень 2024
Anonim
Elite & colon; Небезпечні і ігрові романи - Чат з Джоном Харпером - Гри
Elite & colon; Небезпечні і ігрові романи - Чат з Джоном Харпером - Гри

Багато людей мріють писати хоча б для однієї відеоігри. Джон Харпер написав для кількох, включаючи останні Еліта: Небезпечна. Я сідав з Джоном, щоб поговорити про те, що це таке, писати пізнання, розповідь і прив'язувати романи до відеоігор.


Ви називаєте в своєму біографічному, що ваш перший великий крок вперед був, коли ви читали ваш фан новелізація Коротке замикання. Що це було першим підключенням вас до адаптації інших засобів масової інформації до письмового слова?

Джон Харпер: Це не стільки концепція адаптації, скільки наслідування, що є частиною чогось. Коротке замикання була історія про машину, яка була жива. Я маю на увазі, вау, це було просто здорово, і світ, я хотів бути частиною. Написання моєї власної версії було моїм способом бути її частиною.

Крім написання для Еліта: Небезпечна Книжкова серія, ваша робота на день як інженер-механік, і ви цитуєте, що маєте "релігійну" пристрасть до автомобілів V8. Що це таке машини і техніка, які надихають вашу фантастику?

Джон Харпер: Я вірю, що ви або інженер, або не є. Інженер певним чином дивиться на світ. Як це працює? Чому це працює? Чи можу я зробити це краще? Розсуваючи речі, фіксуючи їх самі або роблячи їх у щось інше. Наприклад: на моїх робочих столах сидітимуть насос з водою і димохід, і незабаром я буду працювати з вітряком, щоб експериментувати.

Коли ви пишете історію, ви приносите власний життєвий досвід у розповідь. Мені подобається приносити інженерії свої розповіді, коли це доречно, або явно на сторінці, або у фоновому режимі. У романі, який я написав, я створив таблицю для розрахунку гравітаційних впливів Сонця (на основі даних про реальні сонячні маси), так щоб відстані від сонячних променів були послідовними по всьому роману. Напевно, ніхто не помітить, але роман буде внутрішньо послідовним, і я думаю, що це було здорово.


Яким був досвід написання офіційної фантастики в Росії Еліта: Небезпечна Всесвіт? Чи дозволили Frontier Developments дивуватися з історією, чи існувала особлива історія, яку вони хотіли б вам розповісти?

Джон Харпер: Сюжет / оповідання було моє. Я поїхав назад з Frontier нечисленні рази але вони полюбили концепцію та дали мені greenlight досить швидко.

Весь досвід був великою кривою навчання. Будучи пожиттєвим шанувальником Еліта і, зігравши всі версії гри, я добре знав на сьогоднішній день канон. Я жив і дихав Еліта так багато мого життя, що це відчувалося настільки природно, однак остання гра була встановлена ​​п'ятдесят років після останнього Еліта гра, і багато чого змінилося.

Коли Frontier Developments розробляли гру і створювали нові знання, з'являлися нові «правила», більшість з яких після того, як я закінчив свій перший проект (я - швидкий письменник).


Іноді правила змінювалися після того, як вони були зроблені - це життя для створення комп'ютерних ігор - але я повинен був йти в ногу з цим і інтегрувати це в мій роман, щоб переконатися, що він залишився справжньою канонічною історією, дозволяючи при цьому вигадану ліцензію. Багато питань йшло туди-сюди, але на мої питання відповідали якомога краще, враховуючи паралельний розвиток.

Роман пройшов через його редагування, мій редактор мав свій шлях з нею, потім він перейшов до Frontier Developments для затвердження. Там було близько 50 дрібних деталей, які вони хотіли змінити, а потім це було зроблено і припинено. Це було дуже цікаво, працюючи в чужому пісочниці, але досвід, який я хотів би зробити знову.

Поряд з написанням книг, ви зараз є частиною команди Насіння, останній проект з команди за Сталкер мод MISERY. Як перехід відбувся від однієї лінійної історії до більш розгалуженого стилю візуальних романів?

Джон Харпер: Насіння була справжня забава. Я взяв на себе право власності на конкретну нитку вибору (тобто гравець вибирає ліворуч або праворуч, і все, що відбувається після вибору, визначається цим вибором). Кожен розділ є дуже керованим шматкою, що робить його легким, але і в межах розділів, і в паралельних розділах (після різних рішень) може бути одночасний розповідь.

Персонаж може відвідувати те ж саме місце, але з різних напрямків з різними цілями, з різними людьми. Цікаво створювати пейзаж, а потім повертатися назад і знову перевіряти його з іншого боку. Він також тримає вас на пальцях пальців, переконавшись, що ви тримаєте його послідовним. Ідея полягає в тому, що кожне проходження гри дає унікальний досвід, який має схожість і відмінності.

Я теж пишу Неглибокий простір- космічна стратегія реального часу, і в даний час я будую передісторію і історії планет, зоряних систем, корпорацій і основних персонажів і сюжетних ліній. Це буде гра з великим візуальним зображенням і сюжетом, з маленькими самородками, які нададуть чудову вірність. Я сподіваюся, що деякі хлопці зможуть побачити гру, зіграти її і написати власну фантастику, тому що вони хочуть бути її частиною.

Як ви ставитеся до ролі письменників у ігровій індустрії? Там були деякі дебати з приводу того, вони отримують кредит вони повинні.

Джон Харпер: Я відчуваю, що написання неймовірно важливо для ігрової індустрії, але не важливіше за будь-який інший аспект. Для вісцерального досвіду для гравця вам потрібні візуальні ефекти, а вам потрібний сюжет, і вам потрібні символи для кореня. Всі вони працюють разом. Без усього, що працює разом, гра буде неглибокою і не витримає випробування часом.

Письменники завжди були на задньому плані, це те ж саме в Голлівуді, але треба віддавати належне тому, де має бути кредит.

Який інший IP ви хотіли б офіційно написати для?

Джон Харпер: Я великий Зоряні війни вентилятор і хотів би написати Зоряні війни роман, але що стосується комп'ютерних ігор, ви не можете перемогти Half Life. Занурення, яке я відчував у цих іграх, було неперевершеним. Я хотів би бути письменником у своїй команді Half Life 2: Епізод 3 або роблять деякі бічні історії, які допомагають краще зрозуміти всесвіт - подібно пояснити, чому всі ті біженці з Чорної Мези, здається, з'являються і працюють разом.

Що таке особиста порада, яку ви б давали кожному претендентові-письменнику?

Джон Харпер: Вивчіть структуру історії. Пишіть про свої пристрасті, але якщо ви хочете продати, пишіть про пристрасті, які мають ринок. Розкласти успішні історії. Скопіюйте частини, які, на вашу думку, добре працюють, щоб дізнатися, як вони ставляться.

А тепер, як і наприкінці всіх моїх інтерв'ю, я хотів би, щоб мій співрозмовник запитав мене і / або моєї аудиторії питання. Так що якщо у вас є які-небудь питання, стріляйте!

Джон Харпер: Як ви взяли участь у GameSkinny і любите працювати з ними?

Я тільки начебто випадково потрапив на сайт ще на початку 2014 року. Я шукав, щоб дійсно розповсюдити свої крила після того, як деякий час добровільно працював на сайті, який боровся. Я дав йому вир і знайшов, що мені це дуже подобається. Редактори завжди були великими. Я маю на увазі, що вони практично вампіри, вони часто так часто (не те, що вони п'ють каву крові або що-небудь;)).

І дійсно, незалежно від того, куди я йду, я завжди відчуваю бажання написати ще один твір для GameSkinny. Цей сайт допоміг мені отримати мою основу і дізнатися багато речей, і я щасливий написати для нього. Багато місць, ви знайдете їх відчайдушними для письменників і часто погано бігають. Тут, кожний на пункті та там завжди іншому поліпшенні навколо куту.

Щоб дізнатися більше про Джона Харпера, будь ласка, відвідайте його сайт, який містить посилання на його подкаст і книги (деякі з них доступні безкоштовно!).