Експерти ESports обтяжують можливості для зростання

Posted on
Автор: John Pratt
Дата Створення: 11 Січень 2021
Дата Оновлення: 23 Листопад 2024
Anonim
Експерти ESports обтяжують можливості для зростання - Гри
Експерти ESports обтяжують можливості для зростання - Гри

Зміст

Поява Twitch, Azubu та livestreaming протягом останніх трьох років допомогло підірвати вибуховий ріст eSports, або електронного спорту. З такими компаніями, як Valve (Dota 2), Riot Games (Ліга легенд), S2 Games (Heroes of Newerth) і Blizzard Entertainment (StarCraft 2), що пропонують мільйони доларів в премії з щорічними турнірами і сезонами, а також повні ліги, як Major League Ігрові, електронні спортивні ліги та інші, які перетворюють гравців у кібер-спортсменів; є новий спосіб з'єднатися з невловимими від 18 до 34-річного чоловіка демографічними іграми.


Ще в день

"Тоді люди могли піти майже з усім. Компанії могли зловживати професійними гравцями".

"Коли я вперше втягнувся в есспорт, це було дуже нішою", - сказав Стівен Архансет, директор eSports на Curse. У ті часи ми говорили про тисячі людей по всьому світу, і ми приєднуємося до проксі-серверів для перегляду і завантаження демо-версій. Ніхто не міг реально втрутитися. Було багато невеликих сайтів, але реального перегляду для середнього користувача не було. Ви повинні були бути цілком спеціалізованими та задіяними на сцені. На сьогоднішній день завдяки розробці потокового флеш-пам'яті будь-хто може бути залучений одним натисненням кнопки. "

Сем Брейтуейт, директор eSports на S2 Games, згадує, коли преміальні фонди eSports становили $ 15000 проти $ 8 мільйонів Riot, що видавався цього року. У перші дні були також проблеми з фактичними платежами, що робилися в окремих випадках, що залишило деякі плюси високими і сухими без соціальних медіа, щоб звернутися до.


"Esports останні кілька років зросла на професійному рівні, де кожна людина відповідає, в тому числі гравців і організаторів турніру", сказав Брейтуейт. «З Twitter, Twitch і Facebook професійні геймери мають величезну кількість послідовностей, які б стрибнули вниз з цих компаній. Але тоді люди могли піти майже з усім. Компанії можуть зловживати професійними гравцями. Вони могли піти з експлуатації їх і своєї слави, щоб привернути увагу, а потім застигнути їх. З точки зору найбільшого зростання, якого я бачив у сфері eSports, це безумовно відповідальність і професіоналізм ».

Поточний вік

ESports зростає в усьому світі. Зростання livestreaming відкрило нові можливості для брендів, щоб з'єднатися з геймерами під час практичних занять. А потім є величезні глобальні події, які головна ліга Gaming, електронна спортивна ліга, World Cyber ​​Games, League of Legends Series чемпіонату та інші великі події, які відбуваються щорічно.


Riot Games розпродав Staples Center League of Legends Finals як ключовий момент для eSports. На додаток до 15 тисяч людей, які запакували стадіон, понад 32 мільйони людей спостерігали за змаганням в Інтернеті.

"Ці події коштують багато грошей, щоб надіти і не можуть відбутися щотижня, але те, що дійсно обнадійливо, це те, що команди між подіями отримують величезні числа", - сказав Пол Кент, головний операційний директор Gfinity. - Я знаю про команду у Франції, яка менше шести місяців і щомісяця отримує 9 мільйонів унікальних одиниць. Два-три роки тому це було нечувано. Це дуже обнадійлива річ, що тепер люди спілкуються з командами і гравцями, а не просто з великими подіями. "

Девід Міллер, віце-президент з продажів і маркетингу в Azubu, сказав, що цифри, які на сьогоднішній день потрапляють до телевізійних компаній, таких як Twitch, Azubu і YouTube, вже знаходяться на одному рівні з традиційним мовленням або спортивним контентом. Завдяки тому, що eSports зростає швидким кліпом, те, що eSports промисловість повинна допомогти узаконити це група-сторожовий запропонувати реальні конкретні цифри, як те, що Нілсен робить для телебачення.

"Є багато різних номерів, які обмежені, як загальні погляди, перегляди відео за запитом і переглядають одночасні погляди", - сказав Міллер. “Є багато роботи, яку ми всі повинні зробити, щоб виховувати сектор. Відеореклама має збільшитися до 6 мільярдів доларів до 2017 року, при цьому щорічні темпи зростання становитимуть 13 відсотків у порівнянні з минулим роком і це чудова новина для всіх у киберспорт.

Відчайдушно шукаючи геймерів

Один з клавіш робить "костюми" розумінням потенціалу цієї аудиторії. З такими компаніями, як «Кока-Кола», «Піца Папа Джонс», «Американ Експрес» і «Мазда» вже брали участь у киберспорті, хвиля переходить на користь більшої кількості грошей, що надходять у події. Міллер зазначив, що той факт, що телеглядачі Twitch витрачають удвічі більше часу, прикріпленого до програмування eSports, як середній показник Hulu за 55 хвилин, також важливо для рекламодавців і спонсорів, зацікавлених у з'єднанні з невловимими "геймерськими" глядачами.

Саймон Беннетт, голова eSports, ЄС, в Wargaming, сказав, що eSports гравців є невід'ємною частиною здоров'я ігрової індустрії, особливо з безкоштовними іграми.

«Це були просто шанувальники, що робили події і насолоджувалися іншими групами відданих людей», - сказав Беннет. Для безкоштовних ігор, таких як World of Tanks і League of Legends, фундаментальна частина маркетингової стратегії полягає у використанні eSports. Доведено, що гравці eSports коштують набагато більше, ніж звичайний гравець, тому що вони впливають на спільноту взагалі, що вони безпосередньо впливають на придбання золотих предметів, шкір, символів та інших мікро-транзакцій.

ESports - це не примха

Інтернет усунув необхідність телебачення і дозволив жити споживання подій з величезним залученням. Навіть тренувальні сесії примушують вболівальників приклеюватися до своїх екранів, відкриваючи нові способи підключення до основних демографічних гравців.