Зміст
- Поговоримо про прецедент
- Те, що ми бачили, підняли EverQuest Next з ніші MMORPG
- Створення значущої взаємозв'язку з скриптовими NPC
- Збирання дзвінків - майбутнє доставки контенту?
- У висновку
Ми знали, що робота Namaste з Sony Online Entertainment буде краєвидною рисою того, як вміст було доставлено Далі EverQuest і ми тепер маємо погляд на те, наскільки справжній метод штучного інтелекту може бути в грі.
Поговоримо про прецедент
Труднощі, з якими стикаються розробники в наданні оповідання, гідне уваги гравця, часто є першочерговим завданням. Компанія Sony Online Entertainment працює над створенням ситуацій, в яких вони можуть створювати високоякісні взаємодії як ігри з дуже сильно сценарійними взаємодіями, але роблять події, які дозволяють створювати високоякісні взаємодії в якості ігор з дуже сильно сценарійними взаємодіями. таким чином, коли зміст є унікальним, динамічним і від того, що ми бачили на демо, революційним.
Те, що ми бачили, підняли EverQuest Next з ніші MMORPG
Протягом багатьох років, як вигукував Девід Жоржесон під час виступу, ми грали в ітерації Dungeons and Dragons у світі MMO занадто довго.
"Досить достатньо, достатньо однієї гри вже прийшов час отримати нові ідеї в жанрі, і якщо хтось це зробив, то це має бути EverQuest ... знову" -Дейв Джорджсон SOE Live 2013
Річ, про яку ми багато чули останнім часом, - це геймплей. Можливість для гравців створювати унікальні переживання для себе, які не могли бути відтворені. В Далі EverQuest гра відстежує всі ваші взаємодії. NPC запам'ятовує те, що ти кажеш їм, як ти їм допомагаєш, і найкраща частина, вони пам'ятають наслідки ваших дій. Це означає, що ваш вибір, щоб зберегти місто проти одного NPC, може мати серйозні наслідки щодо того, як NPC бачить вас у майбутньому.
Далі EverQuest обіцяє можливість відчути унікальні наративи протягом всієї гри. Вони роблять це двома шляхами: власний штучний інтелект у мобах і npcs і через публічні події, як називають квести Збирання дзвінків.
Створення значущої взаємозв'язку з скриптовими NPC
Як ми засвідчили в попередньому попередньому партнерстві Storybrick, NPC відкидають набір поведінок, які надають їм унікальну особистість. Це не тільки впливає на те, як вони звертаються до гравців, але й інші NPC. Це не ваші типові "фракції", де ви або вбиваєте на приціл, або зневажаєте за іншу расу, ці характеристики засновані на декількох рівнях взаємодій.
З того, що ми можемо зібрати з відкриття сьогодні, це те, що NPC буде пам'ятати, що ви робите в грі і як вона впливає на них. Прикладом Дейва Джорджесона під час дебюту була ідея зараження гоблінів у лісі. Звучить як нормальний MMO ви кажете? Ось кікер.
Мобі не розміщуються у спеціальних таборах, що розмножуються. Орк був використаний під час дебюту як приклад. Орк ненавидить міста через охоронців, але любить викликати хаос і вкрасти гроші. Потім орк може вийти з тріски, згрупуватися з іншими орками і створити табір на дорозі з низьким рівнем руху. Якщо жоден гравець не прийде, то моб буде просто перейти в нову зону, оскільки їхній прибуток досить низький від їхнього ganking.
Гравець може зіткнутися з цією історією, що розвивається, і вирішити зробити що-небудь про мерзенних орків. Ось де це стає цікавим, гравець може перемогти себе орків, або з друзями, оповіщення охоронці в сусідньому місті, щоб створити присутність в області (захищаючи від орків) або просто нічого не роблять і дозволяють іншим NPC стати жертвою звивисті злодії.
Це вірно. Мобі можуть взаємодіяти один з одним.
Тепер у нас не було занадто багато інформації про рівень взаємодії між національними партнерами або рівень взаємодії гравців з NPC, але якщо попередня дискусія свідчить про майбутнє, у нас може бути велика формула успіху. Моральні наслідки часто не очевидні в MMORPG, але в Далі EverQuest якщо ви вирішите дозволити цим щурам взяти місто, місто, безумовно, помре.
Збирання дзвінків - майбутнє доставки контенту?
EverQuest II завжди був відомий своїми світовими подіями і останніми подіями пам'яті, знайденими в Доля Velious Розширення створює основу для спільної роботи гравців для створення нового змісту та нових будівель у світі.
Далі EverQuest приймає цю формулу на абсолютно новий рівень. Згуртовані дзвінки будуть 2-3 місячними квестами, де гравці по суті будуть створювати нові частини світу або зберігати його від повного знищення.
Приклад, викладений під час основного заходу, - це мітинг-дзвінок, щоб вийти і знайти місто Халас. Коли поселенці потрапляють туди, вони можуть тримати сейф у таборі, будувати місто або, можливо, працювати на певній формі дипломатії. Кожна дія, яку грають гравці, відкриває нові можливості для сюжетної лінії та контенту.
Ці події навряд чи будуть написані сценаріями і не спрямовують гравця на те, що робити. Гравці повинні досліджувати, створювати, знищувати і боротися, щоб жити в цьому світі і зберегти його від ворогів, які підходять.
У висновку
У дуже великих словах, можливості роботи Namaste з Sony Online Entertainment - це просто дух. Вперше в грі штучний інтелект створює унікальні неплеєрні символи, які взаємодіють у світі дуже подібно до символів гравця. Саме тоді, коли виникають конфлікти інтересів між НПС і гравцями, які будуть формувати нові сюжетні лінії і доставляти контент, як жодна інша гра не має.
Ми майже не зробили з нашим висвітленням на SOE Live. Насправді, ще є багато панелей, на які можна попереду Далі EverQuest інформація. Обов'язково дотримуйтесь Max і I на Twitter @Chad_Albritton @Maxplosions і не забудьте зберегти цей браузер заблокований прямо тут, на GameSkinny