F & період, E & період, A & період, R 2 Огляд - один крок вперед & кома; три кроки назад

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата Створення: 7 Лютий 2021
Дата Оновлення: 21 Грудень 2024
Anonim
F & період, E & період, A & період, R 2 Огляд - один крок вперед & кома; три кроки назад - Гри
F & період, E & період, A & період, R 2 Огляд - один крок вперед & кома; три кроки назад - Гри

Зміст

Команда операторів Delta Force відправляється, щоб привести Женев'єва Арістіда, президента Армачама, до захисної опіки. Серед команди - сержант Майкл Беккет, у якого були галюцинації міста, що лежить в руїнах. Місія не йде за планом, оскільки вона порушується вибухом Фонду Походження, що робить підрозділ несвідомим. Пізніше Беккет прокидається в лікарні, маючи бачення операції.


Що з ним сталось? Які бачення він має? Що таке мета Aristide? Хто ця Алма, про яку згадував Арістід? Ці питання і багато іншого є основою для цього F.E.A.R 2 - гра дії жахів, розроблена компанією Monolith Productions і опублікована WB Games в 2009 році як продовження класичного титулу 2005 року F.E.A.R.

Гра дотримується своєї назви, як солідний шутер, але не в змозі виконати історію, елементи жаху, інтенсивність і розумний ворог А.І., який був присутній у попередньому заголовку.

Безглузда історія, яка нікуди не йде

Історія для F.E.A.R 2 фокусується на проекті Harbinger, який обертається навколо Бекетта і його дружинників. Представник був створений для солдатів-біоінженерів у психічних командувачів, як у Пакстона з первинної гри. Як психічний командир, солдат зможе керувати силами реплік.

Роль «Дельта операторів» у проекті полягає в інших цілях, ніж стати телепатичними командирами. З їхніми новими психічними здібностями, які їм невідомі, вони стають мішенями для Алми. Алма - це надприродне буття, яке було викинуто зі свого стримування наприкінці першої гри.


З її звільненням, вона починає здійснювати свою помсту світу зі своїми психічними силами, які здатні вбити всіх і знищити все. Арістід планує використовувати солдатів, щоб заманити Алму в камеру стримування в іншому закладі, сподіваючись зупинити її.

Проблема з цією історією полягає в тому, що вона не просувається далі і не обертається навколо гравця, який намагається досягти об'єкта, щоб утримувати Алму. Це також не сприяє загальній дузі історії далі, ніж те, що перший титул зробив, роблячи серію історію відчувати, що знаходиться в глухий кут.

Історія з попередньої гри переказується всюди, розповідаючи гравцеві про походження Альми. Це переказ добре для гравців, які не грали в оригіналі, але безцільно.

Деякі з персонажів у грі весело, але для них мало розвитку. Це призводить до того, що гравець не має ніякого зв'язку з будь-яким з головних героїв. Одним з головних питань з першою грою була розповідь про цю історію. Він отримує розповідь через прослуховування голосових повідомлень на телефонах, і це уповільнює темп гри, щоб стояти біля телефонів і слухати їх.


F.E.A.R 2 має трохи інший підхід, не покращуючи проблему. Гра досить швидко розвивається, як у першій грі. Більшу частину історії, яка стоїть за проектом Harbinger, розповідають через збирання intel, розкиданих по кожному рівні. Гравці повинні перестати грати, щоб прочитати зібрані дані, сповільнюючи темп гри, як і в першому.

Кінець гри - це одна з найбільш тривожних і запаморочливих історій відеоігор. Це, однак, є проблема відсутності закриття так само, як в оригінальній грі. Це раптово закінчується, як все стає цікавим. Загалом історія F.E.A.R 2 їде по дорозі в нікуди. Це дає гравцеві деталі, які стоять за проектом Harbinger, але не просуває головний сюжет далі, ніж оригінал.

Мозковий смерть AI знижує інтенсивність бою і виклик.

Одна з головних особливостей оригіналу F.E.A.R був блискучим ворогом ІІ. Вороги працюють разом, як дружини солдатів, спілкуючись один з одним у розпалі бою. Вони флангують гравця будь-яким способом, який вони можуть, відступати, коли вони знаходяться в небезпеці, ефективно використовувати обкладинку і змивати гравців з кришки гранатами.

В F.E.A.R 2 вони використовують гранати, але мало що інше, крім цього. При атаці вони зазвичай стоять поза кришкою, іноді на виду, що дозволяє легко націлюватися. Вони не працюють разом у групах, як перша гра. Вони часто розриваються з групи, що полегшує гравцям вибирати їх один за одним. Я не заперечував би, якщо б вороги були громадянами, але вони добре навчені воїнам Black Ops.

AI робить ворогів відчувати себе набагато менше, ніж у Black Ops і повністю знижує інтенсивність бою.

Завдяки поведінці ворогів, це знижує складність гри. Це робить їх занадто простими, щоб помітити і вбити, в той час як гравці мають гідне прикриття. Вона відчуває себе ворогами. Не так далеко від гри в 2001 році. Вона вбиває інтенсивні бої та дії, які були в F.E.A.R, що робить боротьбу досить м'яким у порівнянні.

Занадто багато дій і слабкі спроби жахів.

F.E.A.R володіє цим прекрасним балансом між дією і жахом. Там не було занадто багато ні того, ні іншого. F.E.A.R 2, з іншого боку, набагато більше орієнтованих дій, ніж на першу гру. Через це страх дійсно страждає, стаючи не чим іншим, як генеральним стрибком, який протиставляє жахливому параної.

Існує відсутність повільної атмосферної збірки, яка була в першій грі. Гра має мало часу між послідовностями дій, не залишаючи місця для нарощування жаху. Це робить страхи дуже неефективними, оскільки в плеєрі немає параноя. Коли лякають, трапляється, що це не що інше, як бачити Алму з відстані. Багато разів протягом всієї гри, Алма буде атакувати гравця, де їм доводиться штовхати її назад через QTE. (Швидкі події часу)

У першій грі у неї є моменти, що піднімають волосся з галюцинаціями, але вони ніколи не призводять ні до чого. Галюцинації, по-перше, можуть створити таку параною старої моди, але як тільки гравець зрозуміє, що вони не призводять ні до чого, вони втрачають ефект страху.

У спробі посилити жах, реалізується кардинальний гріх зменшення освітлення ліхтариком. Зменшення світла робить його дуже важким, щоб побачити, де гравець збирається під час певних послідовностей жахів протягом всієї гри. Це призводить до більшого розчарування, ніж насправді лякає гравця.

F.E.A.R 2 додає в турелі і мех розділи по всій грі, два з кожного бути точним. Під час секцій башти, гравець повинен вбити хвилю після хвилі реплік солдатів, коли вони вливаються в область. У механічних частинах, гравець потрапляє в одну з силових броні і повинен пройти через вулиці міста, вбиваючи все, що рухається.

Обидва випадки роблять гру відчувати себе більш схожими на чисту дію FPS, як Call of Duty, як протистояти назвою дії жахів. F.E.A.R завжди було про те почуття вразливості і відчуття, що смерть завжди була за рогом.

Потрапляючи за башту або в гігантську механоідальну бронежилет, просто втрачає цю вразливість і з нею, суть F.E.A.R.

Відсутність творчості

Окрім невдачі, що приносить жах, F.E.A.R 2 страшно страждає від нестачі творчості. Дизайн рівня для F.E.A.R 2 майже повністю такий же, як і в першій грі. Рівні складаються з трьох таємних споруд, вулиць міста, залізничного вокзалу, школи та пентхауса. Гравці проводять більшу частину часу в таємних об'єктах, які дуже схожі. Рівням не вистачає свіжості протягом всієї гри або від першої. Деякі рівні також можуть бути досить заплутаними, що призводить до втрати або випадкового зворотного відстеження.

Додавання ігрових костюмів силових доспехів погано виконується. Як було зазначено вище, він знімає з того, що по суті є суттю Росії F.E.A.R, почуття вразливості. Це також уповільнює загальний темп гри і витягує довше, ніж слід. Під час послідовності бронежилетів, це може зайняти від п'ятнадцяти до двадцяти секунд просто вбивство купа реплік солдатів, перш ніж ви прогрес. Це уповільнення майже постійне, в основному, кожна послідовність триває приблизно від десяти до п'ятнадцяти хвилин. Гравці отримують заповнення силової броні в першій послідовності, роблячи інші відчувають себе більш рутиною, ніж розваги.

Це уповільнення майже постійне, в основному, кожна послідовність триває приблизно від десяти до п'ятнадцяти хвилин. Гравці отримують заповнення силової броні в першій послідовності, роблячи інші відчувають себе більш рутиною, ніж розваги.

Нові монстри, що вводяться, здаються зовсім недоречними F.E.A.R Всесвіт. Першим новим потворством є зразки, що є невдалим експериментом проекту Harbinger. Їх рухи та атаки не схожі на події, що відбуваються у ліхтера Resident Evil. Вони є небезпечними, але стають більш роздратованими, ніж займатися і страхати.

Другий - це дивна істота, яка не має ніякого сенсу в тому, як вона існує, і вона ніколи не пояснювалася, я люблю називати її маріонетком. Вона не атакує безпосередньо, а керує тілами загиблих воїнів, змушуючи їх атакувати гравця. У них є оборонна атака, що складається з сліпучого психічного вибуху, який не завдає шкоди, але дозволяє їм бігати під час відновлення гравця. Це перетворює зустрічі з маріонетками в нудну гру кішки і миші, завдяки їх високому здоров'ю.

Нові доповнення до F.E.A.R 2 не додайте нічого до загального досвіду, крім розчарування та уповільнення темпу гри. Це робить F.E.A.R 2 відчувати не більше, ніж просто, більше F.E.A.R з невеликим розділенням двох назв у геймплеї.

Один крок вперед, три кроки назад

F.E.A.R 2 робить крок вперед, покращуючи якість графіки, особливо освітлення, крім ліхтарика. Деталь моделей вражає, і вітаючи поліпшення, але опускаються в безмежно сірих і посушливих умовах.

На жаль, вона займає три кроки назад, незважаючи на те, що це твердий стрілок, як у першій грі. Вона втратила інтенсивність бою через мозок мертвих А.І. Жаху не вистачає будь-якої форми Атмосферного, параноя-індукуючого нарощування, що призводить до того, що послідовності жахів призводять до нічого, крім дешевих стрибків. Галюцинації протягом гри також призводять до того, що нічого не відбувається і не додає сюжету.

Історія не просуває сюжет серії в будь-якій формі, крім невтішного і тривожного низького кінця записки. Вивчення проекту Harbinger бракує інтриги, хвилювання і прогресії, щоб зробити її гідною того, щоб бути сюжетом для повної гри.

F.E.A.R 2 це гідний шутер, але не має нічого іншого, крім цього, особливо в жаху. Для гравців, які шукають шутера з різницею, гра може задовольнити. Для шанувальників першої гри або тих, хто шукає хорошу історію або титул дії жахів, розчарування майже визначено.

F.E.A.R 2 можна придбати на GOG.com за € 14.19 і Steam за € 14.99.

Ви можете знайти мій огляд F.E.A.R і два його розширення Точка вилучення і Мандат Персея тут на Gameskinny.

Наш рейтинг 5 Пристойний шутер, який не в змозі доставити в жаху, роблячи F.E.A.R 2 відчуття, як один крок вперед, три кроки назад. Переглянуто: PC Що означають наші рейтинги