Ефект страху Sedna Огляд & двокрапка; Спостерігати за провулку пам'яті

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата Створення: 1 Лютий 2021
Дата Оновлення: 9 Травень 2024
Anonim
Ефект страху Sedna Огляд & двокрапка; Спостерігати за провулку пам'яті - Гри
Ефект страху Sedna Огляд & двокрапка; Спостерігати за провулку пам'яті - Гри

Зміст

Там є сцена Ефект страху 2: Ретро Helix що чудово підсумовує підхід гри до розповіді. Hana and Rain - головні героїні гри - входять в ліфт і обіймаються. Вони шукають уваги, а коли гонки охоронців збираються навколо монітора безпеки і годинника, то на задньому плані грає найдавніша музика для дорослих, а камера роздягається з дамами в різних станах роздягання.


Перш ніж все може стати занадто обпаленим, Хана визнає свою аудиторію з іншого боку об'єктива.

"Вибачте хлопчиків - це приватно".

Куртка охоплює об'єктив, а подача стає чорною.

Вищезгадана історія була, звичайно, хитрістю; засіб блокувати відеоспостереження, щоб Хана міг отримати доступ до шахти ліфта, і дощ може продовжуватися до іншої ділянки будівлі. Але це було зроблено, використовуючи всі ознаки Ефект страху франшиза: сирний діалог, трохи інсинуації і бажання хоча б розповісти пристойну історію.

Більшість з яких, здається, відсутня Ефект страху Седна, перезавантаження франшизи від розробника Sushee і видавництва Square Enix.

Розповідь про неприємності

Ефект страху Седна виставляється як "ідеальна відправна точка для новачків", яка слід середні символи розгортаються до того моменту, коли ті, хто не знайомі з франшизою, можуть розвинути спорідненість до них. Але ми не маємо багато чого працювати з точки зору розвитку характеру. Hana і Rain швидко вводяться без особливого кивок у свою історію разом, і коли персонажі з минулих ігор (Zeke, Glas) приводяться в складку, ви не розумієте, що вони всі старі друзі, які пройшли через буквальне пекло разом, але, скоріше, випадкові люди, кинуті разом, щоб завершити місію.


І це тільки для новачків. Якщо ви хтось чекав нового Ефект страху гра з часу скасування Inferno, зірки Росії Седна може досі відчути себе чужими. Цей запис у серію йде своїм шляхом на багатьох фронтах, але найпопулярніша зміна напрямку може бути в його тоні, який тепер відчуває себе більш зрілим. Хана - це оболонка свого колишнього підбурюваного себе. Дощу не вистачає особистості, яка знедолела дівчини, яка зробила її привабливою. Zeke є трохи багато, та не у гарному шляху. І Глас не впевнений, що він хоче бути розумним або емоційно далеким.

Ох, і з'явився новий персонаж - французький на ім'я Аксель, який додається до вашої команди на початку гри і залишається невтішним до того, що я майже забув включити його.

Що стосується діалогу, то попередній Ефект страху назви не були відомі тим, що вони виступають у цій категорії. Але якби це було погано, це було погано в нечистому шляху - так, що могло б змусити вас згорнути ваші очі, як, коли друг розповідає кульгавий жарт. В Ефект страху СеднаДіалог - і спосіб, яким він передається голосовими учасниками гри - поганий там, де він повністю виводить вас з досвіду. Особистість не існує, як це було в старих іграх, і внаслідок цього страждає розповідь.


І розповідь! Всеохоплююча історія в Росії Ефект страху Седна, річ, яка повинна тримати вас у грі. Це швидко рухається, але таким чином, що майже безглузде. Hana і Rain починають спільну місію, але нова робота скоро приземляється в Токіо, і перш ніж повністю зрозуміти, що відбувається, ви додали ще трьох людей до своєї команди і знаходяться в Нуук, Гренландія, що воює з монстрами. Історія обертається навколо відсутнього стародавнього артефакту і тіньової групи намір використовувати його для зла, але тому, що герої настільки недорозвинені, важко піклуватися про те, що мотивує дії кожного.

Все це, швидше за все, прийде як розчарування тим, хто з нетерпінням чекав Ефект страху повернення. На жаль, я ще не торкнувся ігрового процесу.

Відсутність контролю

Приведення старого інтелектуальної власності в сучасний день зазвичай означає, що необхідно внести деякі зміни. Зрештою, ми не граємо з шутерами від першої особи Золоте окоСтиль управління більше, і дякуємо богу. Коли йдуть інновації та нові кращі практики, у результаті всі ігри можуть рухатися вперед.

Ефект страху Седна викидає схему управління резервуаром, яку вона поділяє зі старшими Resident Evil назви, що є чудовою новиною. Але замість того, щоб дотримуватися стилю зйомки з близьким оглядом, він був відомий, Седна замість того, щоб вирішити покласти зовсім нове спина на франшизу: стелс-дії з елементами стратегії реального часу, в парі з новим ізометричним поглядом. Його Metal Gear Solid-стиль підкрадався навколо охоронців, змішаних з паузою-геймплеєм, що дозволяє переміщати персонажів навколо і інструктувати їх про наступні дії.

Іноді це працює. У більшості випадків це не так.

Стелс елементи не зовсім дружні для початку. Багато охоронців рухаються і мають пересічні стежки, що обмежує ці «гарні» моменти, коли підкрадаються до когось і вивозять їх. Те, що часто починається як перехід до відправлення, хтось спокійно часто перетворюється на гучні бойові знаряддя, які ви часто втрачаєте.

Що призводить до мого наступного схвалення: вороги занадто жорсткі, а дружній AI занадто дурний. Так, складність - це щось таке Ефект страху франшиза відома. Але мої кулі, здається, болять трохи менше, ніж ті, з якими мене б'ють, і не важливо, скільки я намагаюся привчити інших членів мого загону, вони мають намір залишити прикриття і бути розстріляними.

І, нарешті, характерні здібності в значній мірі неефективні. Кожен з персонажів під вашим контролем благословлений декількома спеціальними здібностями; Дощ, наприклад, має тендер, а Glas може створити турель. Але важко знайти ділянки гри, де ця зброя робить значний вплив - якщо вони працюють взагалі. У Акселя, наприклад, є арбалет, яким не вдалося вдарити нікого. І у Хани є рикошетна куля, яка, схоже, більше неприємностей, ніж її варто.

Ви, напевно, просто будете дотримуватися прокрадання, де ви зможете і знімати зброю за замовчуванням. І, незважаючи на ваші спроби зібрати стратегію, ви, ймовірно, знайдете себе в повній воєні частіше, ніж ви сподівалися, з товаришами по команді, які не роблять вам жодних послуг. Для Ефект страху щоб зробити таку велику зміну, а не вирвати її - ну, це розчаровує.

Наші найгірші страхи

Всі ці питання в сукупності роблять гру, досить просто, не забавно грати. Там немає задоволення петля тягне мене назад в. Там немає моркви на кінці палички приваблює мене вперед. Головоломки, для яких зберігається благодать Седна, мало і далеко між ними. Замість цього я завантажую кожен рівень, знаючи, що я, мабуть, багато вмерю, і коли це станеться, я звернувся до більш довгого, ніж необхідно, процесу виходу з екрану "Game Over" і завантаження контрольної точки, щоб спробувати .І тому, що я не зачепився історією гри, і я не вкладається в персонажі (настільки, наскільки я хотів би бути), робити це відчуває себе ще більше, як рутинна робота, ніж вона повинна.

Можливо, ці моменти «Game Over» дозволять вам порахувати між собою. Ви можете запитати себе: "Чи варто продовжувати?" як я це робив під час перегляду. Зрештою, я визначив, що це не так.

Наш рейтинг 5 Fear Effect Sedna відроджує культ-класичний IP, але плоский, приглушений сценарій гри, забуті символи і поганий контроль в кінцевому рахунку перешкоджають цим зусиллям. Переглянуто: Xbox One Що означають наші рейтинги