Коли ви згадуєте про великі імена в ігрових заходах за минуле покоління, цілком імовірно, що дуже мало хто виходить за межі стандартної ідеї, що "темний = страшно". Будь то Резидент Зло, Амнезія або Silent Hill, загальні палітри ігор жахів, як правило, мають тенденцію до чорношкірих, коричневих і, звичайно, великої кількості червоного кольору. Але настав час побачити більше страшних ігор, готових наповнити трохи більше кольору їхнім світам.
З недавнього оголошення про Вирізані, гра, яка, здається, врівноважує дивовижно барвистий фантастичний світ з по-справжньому страшними жахами Лавкрафта, що більш очевидно, ніж будь-коли, що жанр жахів має потенціал для набагато ширшого уявного пейзажу, ніж його нинішній стан.
Страх перед темрявою - це первісний інстинкт, тому цілком зрозуміло, що настільки багато ігор жахів покладаються на це як наріжний камінь досвіду, який вони надають. Жорстокі, брудні та вологі середовища частіше викликають занепокоєння у гравців, ніж чисті та барвисті; гра з і викривленням почуттів завжди є чудовим інструментом для побудови терору.
Але чому це означає, що це завжди призводить до того, що речі стають супер-темними? Погані, руйнуючі руїни з непроникними тінями стали такою стереотипною милицею для розробників жахів, що вона часто відчуває, що вони занадто багато покладаються на них за скалічність. Це робить його набагато простішим у телефоні в інших аспектах гри, а не працювати так важко, щоб забезпечити незабутній досвід, замість того, щоб очікувати, що атмосфера підтримає все інше.
Ми втомилися від поселених особняків і експериментальних приміщень. Настав час побачити справжню гру жахів, що встановлюється замість випаленої сонцем.
Існує явне небажання, навіть у найновіших іграх жахів, відійти від цього основного принципу. Майже в кожній грі ви будете проводити більшу частину свого часу, облямовуючи похмурістю і дощем, проходячи через коридори важкого каменю і обережно обшукуючи через затхлий підвал, чекаючи на стрибок невидимих звірів. Колір, однак, не магічно заважає всім бути страшним. Гра може переслідувати, не приводячи гравця до такого темного середовища, що вони не можуть бачити нічого для більшої частини досвіду.
Навіть за межами цієї крайності ми прийшли до того, що більше нічого не відчувається. Ми знаємо і очікуємо, що жахливі речі ховаються в тіні. Це завжди буде страшно. Але що може бути страшніше, ніж усвідомлення того, що ви не є безпечнішими серед білого дня? Світло завжди використовувалося як безпечний притулок в ігрових заходах, можливо, найбільш буквально в Росії Алан Вейк де ліхтарик є єдиною зброєю, яка може перемогти темні види, що полюють за тобою. Повернення світла проти нас позбавило б єдиного великого захисту, яке ми маємо проти темряви - і я не можу придумати нічого більш тривожного.
Проект "Відьма Блера" є історичним твором кінофільму жахів, і все, крім того, що створює суб-жанр "знайдених кадрів". В той час, як більша частина це мала місце у темний, значна частина кіно також відбулася під час дня. Оскільки група студентів досліджує ліс, той факт, що сонце піднялося, не зменшує напруження або жах. Ліси можуть набувати зовсім іншого характеру в темряві, але прогулянка по пустельному лісі в денний час може бути надзвичайно страшною і тривожною. Клаустрофобні та небезпечні середовища, де страшні невідомі істоти можуть переслідувати, ви все ще страшні, коли світить сонце через балдахін.
Можливо, деякі з укорінених тропів, які розробники жахів використовують на даний момент, не працюватимуть у цих сценаріях. Довіра до поганої видимості для стрибка лякає доведеться піти; але ігри схожі Мертвий простір 3 знайшли цікаві і органічні способи навколо цього, використовуючи снігові бурі в замерзлій тундрі. Прийняття жаху в нових умовах було б ідеальною можливістю натиснути на бар і придумати щось свіже.
Якщо що-небудь, більш барвисті середовища мають потенціал, щоб зробити все це ще більш тривожним. Ми не звикли до жахливих подій жахів, що відбуваються в менших стереотипних світах, і, як жах часто грає на наші страхи, зіпсувавши звичайні ситуації, збочення денного світла має бути так само здатне нас лякати.
Інді-гра Яскравіший день робить це мінімалістично. Використовуючи надзвичайно барвисте оточення, воно підтримує свою напругу, змушуючи вас проникнути повз численних гігантських плаваючих очних яблук. Просто викинути різноманітні локалі допоможуть встряхнути формулу, що затримується. Ми втомилися від поселених особняків і експериментальних приміщень. Настав час побачити справжню гру жахів, що встановлюється замість випаленої сонцем.
Місцем зустрічі між фантазією і жахом може бути просто ключ до цієї головоломки. На жаль, рідко можна побачити справжню гру у фентезі / жах, оскільки більшість великих франшиз схиляються до науково-фантастичного кінця спектра. Уявіть собі, якщо хочете, справжній досвід жахів у світі ельфів, гномів і орків. Там буде каскад цікавих і унікальних можливостей, які рідко, якщо взагалі коли-небудь, були досліджені в сфері жахів. Темні ігри фентезі такі як Темні душі може наблизитися, і багато фентезі РПГ сподобаються Старші сувої функція жахів, натхненних сегментів або ворогів, але кожна не дотягує до гри, яка, по суті, є жахливим досвідом.
Зараз настав час для диверсифікації жаху. Традиційні / готичні ідеї жахів не повинні вмирати; найкращі ігри, які реалізують їх, є видатними в їх власному праві, і ніхто не може стверджувати, що темні атмосфери сприяють страху. Але чому, особливо в дивовижно різноманітному ігровому середовищі, це має бути єдиним стилем, що пропонується?