FFXIV & colon; ARR Letter від виробників, що живуть з E3 2013 & comma; Частина 2 і двокрапка; Питання та відповіді

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата Створення: 4 Липня 2021
Дата Оновлення: 7 Травень 2024
Anonim
FFXIV & colon; ARR Letter від виробників, що живуть з E3 2013 & comma; Частина 2 і двокрапка; Питання та відповіді - Гри
FFXIV & colon; ARR Letter від виробників, що живуть з E3 2013 & comma; Частина 2 і двокрапка; Питання та відповіді - Гри

Зміст

Для тих з вас, хто не бачив моєї останньої посади, це друга стаття в серії з двох частин про Final Fantasy XIV: Realm Letter від виробників, що живуть на E3. У першій частині було представлено великі вистави про роботу в науці, а також детальніше про Summoner і Arcanist.


Друга частина стосується тривалих запитань і відповідей, на які фанати подають запитання, на які відповість продюсер і режисер Наокі Йосіда. Цей продюсер листа призначений Метт Хілтон (Community Manager), полегшення питань, з Майклом Крістофер Коді Фокс (член команди Локалізація), що виступає в якості перекладача Йошиди.

Питання та відповіді

Нижче наводиться розшифровка сесії запитань і відповідей. Як загальне зауваження, потік Square Enix зазнав технічних труднощів, тому кілька питань було відключено і неможливо переписати:

Hilton: Чи існують інші класи або робочі місця, які ви розглядаєте як реалізацію протягом першого року запуску ARR?

Yoshida: Ми хочемо щось мати, але якщо сказати, що це буде бойова команда вб'є мене. Ми хочемо мати щось звільнене перед нашою першою експансією

Hilton: Скільки часу після випуску ми очікуємо на підтримку DX11?


Yoshida: Наразі ми працюємо як над версіями PS4, так і з підтримкою DX11. Які ми закінчимо спочатку, ми не знаємо, але ми сподіваємося, що обидва вони закінчать протягом одного року. Найбільша проблема, з якою ми стикаємося зараз, полягає в тому, що графічні трубопроводи DX11 і DX9 є надзвичайно різними, тому операції для обох з них створюють виклики, але вирішення цих проблем - це те, що ми робимо.

Hilton: Чи можемо ми отримати детальну інформацію про рибальську систему?



Yoshida: Гравці зможуть дізнатися більше про риболовлю в бета-фазі 4, коли вона буде випущена. Що стосується системи, то в попередньому листі виробника ми згадували, що ми не хочемо, щоб рибалка була схожою на екшн, де ви чекаєте потрібного часу, щоб натиснути кнопку. Риболовля повинна бути розслаблюючою, рибалка має спілкуватися з природою, і в Еорзеї багато природи. Ми хочемо, щоб гравці, могли вибрати свій прут, свою приманку, свою приманку, залежно від того, який тип води воно є, час доби, який тип риби вони шукають. Деякі гравці можуть запитати, а що щодо ботів? Оскільки рибальська система не орієнтована на дії, чи зможуть люди робити боти, які ловлять усі ці риби, а потім продають їх і знищують економіку?

Ми не хочемо, щоб риба, окремий предмет, була цінна. Ми хочемо, щоб рибальство було більше про лову риби, і про досягнення гравців. Наприклад, гравці матимуть журнал кожного виду риби, яку вони спіймали, і скільки велика риба, яку вони ловили (остання частина цієї відповіді була відсічена технічними проблемами).

Hilton: Чи будемо ми бачити монстрів з попередніх Final Fantasy титулів у FFXIV: ARR?



Yoshida: Ми хочемо реалізувати багато різних монстрів з минулих ФФ. Ми не хочемо, щоб вони були схожими на Primals, але, можливо, як "бій з мрій", де можна боротися з деякими з цих знакових монстрів з минулих FF.

Hilton: Гравцям цікаво, скільки часу пройде з фази 4 і початку раннього доступу.


Yoshida: Не багато зовсім, можливо, 1, 2, 3 дні.

Hilton: Крім того, житло вільної компанії (Відповідь ARR на гільдії)Чи можна поділитися житлом з родиною, друзями або дружиною? Не так сильно діляться витрати на придбання, але живуть в одному просторі?


Yoshida: Якщо у вас є власне житло, буде багато різних налаштувань дозволів про те, хто може і не може увійти у ваш будинок. Наприклад, ви можете змінити ці налаштування, щоб ваш дім дозволяв лише у вільних членах компанії або учасників вільних компаній, або дозволити друзям (людям у вашому списку друзів) або навіть людям зі списку друзів будь-кого у вашій вільній компанії . Крім того, дозволу можна встановити в інтер'єрі вашого будинку, наприклад, у вашій групі Free Company.

Коли ми випускаємо його [житло в FFXIV: ARR], вільні компанії зможуть придбати землю і побудувати будинок на цій землі. Але ми подивимося і побачимо, скільки вільних компаній роблять це, скільки землі було викуплено, і як все йде. Якщо виглядає, що система працює добре, ми можемо дозволити людям придбати власні будинки.

Hilton: Тому багато гравців дійсно є фанатичними щодо карткових ігор і міні-ігор, і вони дуже прагнуть дізнатися більше, тому що ви раніше розмовляли про те, що можна було б реалізувати щось "коли час був правильний" або якщо у вас була дійсно гарна ідея.


Yoshida: Я досі не мав гарну ідею підійшов до мого столу досі. Будь ласка, хтось надсилає нам хорошу ідею! (Yoshida сміється)

Hilton: Скільки районів чи зон буде на старті?

Yoshida: Ми насправді їх не рахували. Ми знаємо, що під час запуску, разом із областями та підземеллями, у нас є близько 40, з надією розширити до 80 з патчами.

Hilton: Чи можете ви розповісти трохи більше про Primal Battles і F.A.T.E. Первинні битви?

Yoshida: По-перше, інстанції первинних битв. Це дуже схоже на первинні битви з FFXIV 1.0. У вас є невеликий екземпляр з легкою партією (4 члени) або повноцінною партією (8 членів), і ви візьмете на себе одну Primal, яка має кілька режимів. Вам доведеться щось заповнити в кожному режимі, який ви будете витирати.
Тепер, F.A.T.E. Первинні битви. У первинних битвах F.A.T.E будь-хто в районі може битися разом, це не партійна основа. Деякі речі, які ми маємо в роботах, - це F.A.T.E. Первинні битви з Одіном і Бегемотом. Наприклад, в битві з Бегемотом, можливо 30-40 людей прийдуть, і подібно інстанційним первинним битвам, ця боротьба буде мати фази. І, скажімо, на першому етапі вам доведеться відрізати роги Бегемотів, перш ніж ви зможете нанести йому будь-яку шкоду, подібні речі.

Для битви Одіна, він може мати здатність, що є дуже великою AoE. Таким чином, ви будете мати таку велику групу з 30-40 людей, яка рухається з дороги, а потім повертаються в атаку. Та якщо група не може привести Одіна вниз у досить раз тоді він використовує Zantetsuken, та кожний кожний негайно вмирає.

Hilton: Чи буде зміст стилю сутички ще доступний в Realm Reborn? Такий контент, де ви зіткнетеся з групою дуже сильних монстрів, стилю перестрілки.

Yoshida: Ми згадували раніше, в одному з питань, знамениті монстри Final Fantasy, що виступали в ARR. Битви з цими монстрами - це те, що ми плануємо для боротьби зі стилем перестрілки.

(Yoshida продовжує додавати більше)

Для фази 3 ми доклали чимало зусиль до наших пошукових битв, а також у наших відкритих світових битвах. Ми сподіваємося, що наші пошуки будуть складними для гравців. Деякі з основних сценаріїв битв, після 9 рівня, деякі з битв можуть стати трохи волохатими. Не забувайте про протиотруту і не продавайте їх!

Hilton: Чи буде Garlean Emporer, Garlemald, виглядати?

Yoshida: Як багато хто з вас може знати, Імператор хворий і літній. Він побудував імперію Гарле в одному поколінні до влади, якою вона є сьогодні, але тепер він просто сидить. Тепер легати, військові лорди, знають це, і ви бачите, як вони змагаються за владу імператора.

Hilton: Чи будуть броні для Chocobos виготовлені учнями руки?

Yoshida: Так, це буде. Гравці хочуть створити власні броні для Chocbos. І вони хочуть створити спеціальні деталі для тих обладнань Magitek.

Hilton: Ви коли-небудь думали створити щось на зразок системи наставництва? Якщо гравці-ветерани, можливо, з 1.0, можуть допомогти новим гравцям.

Yoshida: Ми думаємо про щось для системи вільних компаній, маючи наставника у вільній компанії. Також "новачки" можуть мати відмітку, щоб наставники знали, які гравці допомагають.

Hilton: Які зміни були внесені в пошуки Relic Reborn.

Yoshida: Вони не змінилися, але ми думаємо, що це може бути трохи легше, ніж 1.0. Звичайно, це все одно буде важко, останні кілька пунктів, які вам знадобляться, повинні бути отримані від гаруда і ірфрітів, але вам більше не доведеться робити гамлетівської оборони.

Wow, це було багато!

Як ви можете бачити, ці сесії із запитань і відповідей не плутають! Залишайтеся з нами для наступної частини цієї серії, коли ми отримаємо шанс проаналізувати те, що ми дізналися сьогодні.

Як завжди,

Коментар нижче, гра важка, і залишатися в безпеці!