Зміст
- Бойові дії раннього та середнього рівня
- Фактична система боротьби
- TP (Tactical Points)
- Попередні ігри
- Класи та вакансії
Бойові дії раннього та середнього рівня
Після недавнього висновку Росії Заключна фантазія XIV: Realm Reborn 1-й етап закритої бета-фази 3, Square-Enix побачив безліч відгуків від спільноти на різних онлайн-платах. Тестери вже переходили до висновку, що стиль бою бачив у ранніх і середніх рівнях гри, правильно відображає характер бою, гра буде служити на його кінці. Це очевидна помилка, що, як правило, досягають альфа-та бета-тестери. Втім, деякі гравці прийшли до висновку, що за всім його типовий сучасна ігрова механіка MMORPG, Заключна фантазія XIV: Realm Reborn може мати тільки те, що потрібно для того, щоб здивувати геймерів.
Фактична система боротьби
Скарги на повторення залишаються незмінними серед бета-тестерів - що боротьба повторюється і нецікава. Так, ви неодмінно знайдете те, що використовуєте ті ж самі здібності знову і знову - іноді спина до спини, але те, що MMO не має своєї частки повторюваних боїв?
Під час бета-тестування мені і ще кільком гравцям пощастило спробувати першу справжню боротьбу, яка вимагала більше, ніж просто можливість натискати кнопки, битви Ifrit. Це аж ніяк не було випробуванням м'яча, але в цій битві були елементи, які спочатку визначилися Final Fantasy XIV Бойова система 1.0 і відставила її від свого попередника Final Fantasy XI. Низький рівень битви Ifrit містить механіку, яка намагається кинути виклик у здатності гравця відреагувати на зміни в середовищі битви і вимагає постійної позиційної обізнаності та належної комунікації між учасниками чотирьох.
TP (Tactical Points)
Це, в свою чергу, вимагатиме від гравців збереження рівня знань і досвіду, спрямованих на досягнення успіху в обраному класі / роботі. Наприклад, в багатьох точках під час битви Іфрит я знайшов свій ТП на межі виснаження. Там було кілька випадків, коли я вибіг з ТП і повинен був зупинити себе від використання здібностей, які споживали його протягом певного періоду часу. Тільки це гарантує, що для утримання належного рівня того, що називається, потрібне гарне прийняття рішень.управління лічильниками”, І незважаючи на ілюзію, що боротьба передбачає надмірну кількість затирання кнопок і“ рулону обличчя ”, основний акцент буде зроблений на того, що гравці повинні використовувати потрібні навички в потрібний час, щоб переконатися, що вони отримують найбільший удар за свого бака. .
Попередні ігри
Те ж саме можна сказати і про інші ігри в жанрі. Наприклад, це популярна гра "бойові дії" TERA Онлайн. Незважаючи на різноманітні проблеми в грі, він надає гравцям цікаву і цікаву бойову систему. Рухи, управління лічильниками, позиціонування і правильне реагування на зміни на полі бою - це все, що є в ньому Заключна фантазія XIV: Realm Reborn.
Ветеран Final Fantasy XI гравці, як правило, часто роблять порівняння між боєм Final Fantasy XI і Заключна фантазія XIV: Realm Reborn, часто описуючи бойову систему ARR як спам і неймовірною. Найбільш важливим є те, що глобальне переозброєння навичок зброї стало головною темою обговорення серед гравців. Важливо відзначити, що ця нова бойова система має свіжий і сучасний підхід у порівнянні з такою Final Fantasy XI. Можливості обертання, правильно реагуючи на здібності ворогів, поєднуючи і співвладних з власними навичками, і правильно позиціонуючи себе - це всі аспекти, які необхідно враховувати в цьому новому онлайн-заголовку Final Fantasy. Йошіда і його команда безумовно взяли більш сучасний підхід у розробці цієї свіжої та інноваційної бойової системи.
Схоже, що хтось не включив рух у свою стратегію протягом 1.0-річчя Ifrit Extreme, і тепер вони моляться дванадцяти за підвищення ... Це також залишається фактором у 2.0.Класи та вакансії
З моменту завершення фази 3, Заключна фантазія XIV: Realm Reborn Beta тестери зробили свої думки та зауваження. Загальний консенсус стосовно наборів навичок класів і робочих місць був поєднанням негативних і позитивних.
Гравці критикують, що Арчер / Бард отримали невтішний набір навичок і вважають, що бойові дії Pugilist / Monk є безглуздими і передбачають багато затирань кнопок, забезпечуючи інакше спам досвіду. Це дійсно легко погодитися з такими негативними висновками, але я повинен закликати гравців зупинитися і відзначити тонкощі кожної майстерності і як різні аспекти боротьби можна маніпулювати, щоб перетворити очевидно негативну ситуацію в дуже сприятливу.
Тепер для Барда, візьміть до уваги, що обидві здібності до отруйника складаються, і це відновлюється RESETS коли НІ з цих двох СТИХ здібності кріт на будь-який заданий тик пошкодження ... Ах так, і вони також можуть відігравати роль підтримки. Гарна річ, що вони не можуть вас змусити, коли Square Enix представляє PvP. Зачекайте..
Бійці / Монах знаходяться на одному човні. Йошіда і команда роблять це так, що здібності переробляються на всьому протязі гри, ніхто не залишився за ідеологією. Будуть випадки, коли ви опинитеся спамом у трьох здібностях у ротації, але це можна сказати про будь-який інший MMO. Гравцям також доведеться включати численні здібності в будь-якому конкретному випадку, як битви.
На ранніх рівнях ви не знайдете себе набагато більше, ніж нагромадження очок досвіду, а також розгойдування різноманітних FATE і квестів низького рівня, які може запропонувати гра, щоб досягти рівнів, необхідних для участі в більш складному вмісті, наприклад, бос битви і підземелля. Команда на площі Enix розробила гру, яка плавно переходить гравців з кожного етапу до іншого, дозволяючи їм не тільки відчувати Eorzea через ранній зміст гри, але й досягати кульмінаційних очок для бажаючих кінцевих гравців, які сподіваються на складний досвід .
За всією «типовою» сучасною бойовою механікою MMO, Final Fantasy XIV: ARR приховує бойовий двигун, який показує багато обіцянок, і він приходить загорнутий у красиві візуальні ефекти і захоплюючі звуки. Yoshida і його команда прагнуть зробити приємну гру для випадкових і хардкорних геймерів.