Зміст
- Важливість збалансованої економіки ММО
- Проблема з економікою FF14
- Відчуття фіскальних: деякі рішення
- Оплата за лістинг
- Мінімальні та максимальні ціни на лістинг
- Ми надто поспішаємо?
Нещодавно ми запропонували деякі кроки, які Square Enix міг би зробити, щоб допомогти краще боротися з трейдерами реальних грошей (RMT) у своїй надзвичайно популярній MMO, Заключна фантазія XIV: Realm Reborn (FF14). На цьому тижні ми вирішимо одну з інших проблем у Росії FF14: божевільна і нестабільна економіка.
Важливість збалансованої економіки ММО
Стабільна віртуальна економіка може не звучати як найцікавіше, але це дуже важливо. Тривалість геймплея означає, що гравці часто повинні знайти шляхи для створення стійкого доходу валюти в грі. Це дає можливість гравцям планувати отримання бажаних предметів, брати участь у кінцевій грі або просто мати трохи більше свободи, щоб робити речі, які вони хочуть.Якщо економіка не врівноважена, вона може залишити гравців розчарованими, замінивши прогресію гри для подовженого шліфування. У гіршому випадку, гравці можуть вийти з гри через погану економіку. Речі, які можуть зашкодити економіці, є RMT, або навіть змінами та / або новим вмістом.
Це складна робота, щоб збалансувати економіку MMO: створення і підтримка збалансованої економіки вимагає багато важкої роботи і трохи часу. Але це не неможливо.
Проблема з економікою FF14
Наріжний камінь Росії FF14 Економіка - ринкова площа. Гравці можуть продати до 20 осіб або стеків предметів іншим гравцям за будь-яку ціну. І в цьому полягає проблема: ринок настільки вільний, що не допомогло стабілізувати економіку після запуску.
Ви могли б перелічити щось за певну ціну, а потім інші гравці, бажаючи прискорити продаж, перерахують той самий предмет за нижчою ціною. Потім починається гонка до дна, грубо знецінюючий предмет. Як відомо, об'єкти знецінюються більш ніж на 90% упродовж 24 годин. Це може відбуватися без розбору, викликаючи зграю нелогічних результатів, таких як артефактна броня (AF) і кінцеві ігри, що продаються для менше ніж базові спорядження для початківців. Це те, що відчайдушно потребує фіксації для того, щоб гра процвітала, а для геймерів - комфортний прогрес.
Відчуття фіскальних: деякі рішення
Оплата за лістинг
Це те, що Final Fantasy XI (FF11) робить. Кожен раз, коли ви перераховуєте елемент (и) в аукціонному будинку, ви отримуєте плату, що нараховується на ціну, яку ви бажаєте продати. Якщо ви хочете скинути ціну, ви повинні зняти з переліку пункт, відредагувати його за новою ціною і знову заплатити плату. В FF14, гравці можуть змінювати ціну своїх товарів без штрафних санкцій, що полегшує постійне підривання найнижчої ціни. Введення плати за лістинг змусить гравців подумати про те, що вони насправді хочуть перерахувати і скільки.Єдиним недоліком є те, що для того, щоб витрачати гроші, щоб заробити гроші, іноді можна придбати гравців з цінними речами, але які не мають грошей, щоб продати його: найдрібніша іронія.
Мінімальні та максимальні ціни на лістинг
Це, мабуть, буде найефективнішим способом стабілізації економіки. Встановивши мінімальну та / або максимальну ціну, гравці не можуть всі гонки до 1 гіл, а також ціни не можуть надмірно роздуватися; такі, як інфляція, спричинена тим, що RMT використовують "ботів", щоб отримати монополію над елементом (ами) і підвищити ціни.Але існує проблема мінімальної або максимальної ціни, що приносить занадто свавілля, що особливо доречно, враховуючи те, що економіка перетинає FF14 сервера значно відрізняються.
Рішення полягало б в тому, щоб базувати ці мінімальні і максимальні ціни на стандартних відхиленнях списків гравців. Стандартне відхилення - це статистичний розрахунок, який позначає діапазон навколо середнього, де лежить більшість значень. 68% значень вибірки лежать в межах цього (+1 і -1 стандартні відхилення від середнього), що дає найбільш точне відображення найбільш частих значень.
Наприклад, уявіть, що середня ціна за товар становила 6,000г. Враховуючи ціну всіх поточних і діапазон історичних списків для цього пункту, уявіть, що стандартне відхилення становить 500 г. Таким чином, 68% всіх списків складатимуть від 5,500 до 6,500g.
Якщо ДП буде перераховувати це регулярно, це означатиме, що гравці все ще матимуть абсолютний контроль над економікою. Ціни можуть ще йти вгору або вниз через дії гравців, але набагато більш поступово, даючи набагато кращі шанси на стабілізацію цін.
Єдине питання, яке може виникнути, це як розрахувати мінімальні та максимальні ціни нових товарів. Це швидко вирішується, дозволяючи гравцям перелічити елементи за будь-яку ціну, яку вони хочуть, поки не буде достатньо даних лістингу, щоб придумати деякі тверді показники стандартного відхилення.
Ми надто поспішаємо?
"Встановлення плати за лістинг і / або використання мінімальних / максимальних цін на лістинг є набагато більш життєздатним виправленням, ніж laissez-faire.'Менше шести місяців, FF14 дуже молодий для ММО. Теоретично, економіка цілком може осісти без будь-яких додаткових втручань, але протягом дуже тривалого періоду. З новим змістом і РМТ активність постійно загрожує FF14 економічна стабільність, встановлення ліцензійних зборів та / або використання мінімальних / максимальних цін на лістинг є набагато більш життєздатним виправленням, ніж laissez-faire.
Для отримання додаткової інформації про FF14, відвідайте www.finalfantasyxiv.com.