Від гонщиків до ракетної ліги та товстої кишки; Як автомобільні ігри адаптувалися в новій ера ігрових і пошуках;

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата Створення: 5 Січень 2021
Дата Оновлення: 18 Грудень 2024
Anonim
Від гонщиків до ракетної ліги та товстої кишки; Як автомобільні ігри адаптувалися в новій ера ігрових і пошуках; - Гри
Від гонщиків до ракетної ліги та товстої кишки; Як автомобільні ігри адаптувалися в новій ера ігрових і пошуках; - Гри

Зміст

Наше суспільство переживає безпрецедентну епоху, оскільки технологія продовжує ставати більш потужною. У нашому цифровому світі факти, популярна культура і тенденції можуть змінюватися в будь-який момент. Для того, щоб залишатися актуальними, розважальні роботи повинні йти в ногу з цими постійними змінами.


Поряд з технологіями, відеоігри зростали протягом десятиліть, стаючи більш потужними та залученими для того, щоб задовольнити вимоги мінливої ​​аудиторії. Це стосується кожної ніші цього середовища, включаючи гоночні ігри.

У цій статті ми розглянемо приклади ігор, які надають цей жанр новаторським інноваціям, щоб показати вам, як відеоігри адаптувалися в нову еру ігор.

1974:

Народилася перша гоночна гра в історії. Розроблений Томохіро Нішікадо, розум позаду Космічні загарбники, швидкість гонки був ребрендований як Колеса компанією Midway, компанією, відповідальною за її поширення в американському грунті.

Аркадна машина з базовою графікою, її геймплей полягав у використанні рульового колеса, щоб зберегти точку в межах доріжки, коли вона рухалася по екрану. Що стосується сьогоднішніх стандартів, це може здатися не захоплюючим, але в якості першої гри, яка дозволить гравцям стати водіями гоночних автомобілів, вона повинна бути визнана попередником цього жанру.


Віртуальна гоночна індустрія тільки почалася, але її перше нововведення вже йшло на шляху ...

1976:

Це був важливий рік для новонародженої індустрії віртуальних перегонів. Нічний драйвер (малюнок вище), став першою грою жанру, щоб дозволити гравцям насолоджуватися досвідом з першої особи. Мета гри полягала в тому, щоб тримати машину всередині треку, як гравці змагаються з іншими автомобілями і годинником, щоб спочатку перетнути картатий прапор.

Ще одна помітна гра, випущена в 1976 році F-1, який вперше познайомився з гоночною грою з реальною гоночною серією, щоб зібрати вболівальників з неї, а партнерство було великим. Як випливає з назви гри, розробники співпрацювали з Чемпіонатом Світу Формули-1, найбільшою гоночною серією в історії.

До цього року гравці ризикували самостійним досвідом, оскільки ігри підтримували лише режими одиночної гри, але це мало не змінитися.


1984:

Вперше гравці мали можливість зустрітися один з одним у реальному часі завдяки Піт-стоп II, зроблено через спліт-екран - пам'ятаєте це? Це не єдиний новий елемент цієї гри; однак; як це показало шість справжніх слідів життя з Чемпіонату Світу Світу.

Ця гра також ознайомила гравців з механікою управління паливом / шиною та обов'язковою зупинкою. Гравці повинні були ретельно використовувати паливо та шини, щоб вибрати найкращий час для піт-стопу. Оскільки гравці займалися деякими проблемами, з якими реальний водій повинен працювати під час перегонів, ця гра є одним з перших тренажерів усіх часів.

Іподром; однак, не єдині розробники транспортних засобів, спрямовані на моделювання, як доводить наступна гра списку.

Кінець 80-х

З часом технологія розвивалася і дозволила розробникам стати більш зухвалими до своїх проектів. Це породило першу мотоциклетну гру під назвою Увімкнути, але це була лише перша з багатьох ніш, які були створені протягом цих років.

Гра Out Run, випущений в 1986 році, дозволив гравцям сісти в репліку автомобіля, вибрати пісню зі списку в пам'яті гри і насолоджуватися поїздкою. Гравці могли б їхати в будь-яке місце, яке вони бажають. Всього було п'ять, але це була не єдина гра, яка дозволила гравцям домінувати на вулицях.

Пробна поїздка вступив у гру з ще невидимою функцією. Вона містила кілька екзотичних автомобілів реального життя для вибору гравців, і всі вони були ретельно продумані всередині гри - ідея полягала в тому, щоб повторити специфікації справжніх машин.

Оскільки реалізм почав рости, пора розробників взяти удар по більш амбіційному проекту.

1989:

Бути справжнім водієм racecar не як glamourous як ви можете подумати. Ця професія вимагає інтенсивної фізичної та психічної підготовки. Крім того, учасники змагаються протягом тисяч миль під час тестування протягом року.

Гра Індіанаполіс 500 дозволив гравцям відчути, що він відчуває себе справжнім водієм, імітуючи одну з найважливіших частин роботи: тестування автомобіля. Ця гра представила гравцям можливість вносити зміни в свої автомобілі і тестувати їх так довго, як вони хотіли. Після того, як гравці налаштували кожну деталь до досконалості, настав час спробувати кваліфікувати та забігти в Indy 500.

Оскільки розробники прагнули додати якомога більше реалізму, одна компанія вирішила піти іншим шляхом і створила наступне виробництво ...

1992:

Оскільки світ гоночних ігор продовжував прогресувати, Nintendo надала гравцям інноваційну концепцію, Супер Маріо Карт.

Хоча більшість ігор з цієї епохи спрямовані на реалізм, розробники цього заголовка плавали проти припливу і зосереджувалися виключно в задоволенні, використовуючи найбільш знакових персонажів компанії. Це концепція, яка буде слугувати основою для багатьох назв з наступних років.

Незважаючи на успіх цієї назви, інші компанії продовжували інвестувати в розвиток більш реалістичного досвіду, і цей процес призвів до народження легенди.

1992:

Оскільки світ гоночних ігор продовжував прогресувати, Nintendo надала гравцям інноваційну концепцію, Супер Маріо Карт.

Хоча більшість ігор з цієї епохи спрямовані на реалізм, розробники цього заголовка плавали проти припливу і зосереджувалися виключно в задоволенні, використовуючи найбільш знакових персонажів компанії. Це концепція, яка буде слугувати основою для багатьох назв з наступних років.

Незважаючи на успіх цієї назви, інші компанії продовжували інвестувати в розвиток більш реалістичного досвіду, і цей процес призвів до народження легенди.

2000:

Станом на 2000 рік, вуличні гонки не були новою ідеєю, але Північний клуб: Вуличні гонки вдосконалені за старою формулою, для того, щоб створити більш захоплюючий досвід.

На відміну від інших гоночних ігор, в яких дія відбувалася в межах гоночної траси, в цьому виробництві гравці мали свободу досліджувати місто, через відкриту карту світу гри. Необхідність швидкості: підземна 2 безсумнівно популяризував цю ідею відкритого світу.

Додавання розвідувальних та поліцейських пошуків до місії Північний клуб гра представила гравців з досвідом, якого ніколи раніше не бачили, але гравці, які думали, що ніщо не може подолати хвилювання, коли їх переслідує поліція, збиралися отримати сюрприз ...

2003:

Хто каже, що гоночна гра повинна мати реалізм? Супер Маріо Карт не потрібна вона і Trackmania слідували тій же логіці. Завдяки трюкам, які не піддаються логіці, розробники розробили цю гру з метою створення унікального досвіду.

У більшості гоночних ігор існують моменти, коли дія досягає свого максимуму, але в інших випадках не так багато триває, довгий прямий або коли ви відриваєтеся від конкурентів, наприклад. Це не відбувається в Trackmania.

Проїжджаючи на пандусах, нахилених куточках і стрибках, гравці повинні постійно звертати увагу на 110%, оскільки виконують маневри на високих швидкостях. На відміну від інших ігор, Trackmania був розроблений, щоб забезпечити короткий пакет дій.

Trackmania представив гравцям унікальну концепцію і так зробив наступну гру списку.

2015:

Минуле десятиліття не передбачало багато чого щодо проривних інновацій у сфері автомобільних ігор, але, як одна команда наважилася задатися питанням, що станеться, якщо вони поєднали футбол і гоночний автомобіль, світ був представлений Ракетна ліга.

Завдяки відважному дизайну геймплея, гра швидко стала хітом YouTube і показала цій галузі, що під правильним керівництвом можна пропонувати інноваційні ідеї, які спільнота буде любити.

Сім-гоночна ніша сьогодні

Як гоночні ігри продовжували рости, як їх власний жанр, багато ніш почали з'являтися, від хаотичного водіння Trackmania, до інтенсивних поліцейських погонів Жага швидкості. Існує; однак, ще одна форма віртуальних гонок, яка продовжує зростати: sim racing.

Складність ігрових двигунів, що використовуються в сим-гонщиках, тепер дозволяють розробникам розраховувати більш точну і складну фізику. Все це просто призводить до більш реалістичного досвіду водіння для користувачів - компанії активно інвестують у цей сектор.

Лідером цього типу віртуального автоспорту є iRacing. Чому? Тому що реальні водії з Формули 1, IndyCar і NASCAR використовують його як навчальний інструмент, і сим доступний для всіх, хто може дозволити собі щомісячний платіж в 6,50 доларів.

Для гравців, які більше зацікавлені в інвестуванні в консольні ігри, Gran Turismo франшиза пропонує велику спільноту для користувачів, щоб змагатися проти і незважаючи на те, що фізічна модель не є такою точною, як iRacing та інших комп'ютерних тренажерів GT ігри, безумовно, заробили своє місце біля вершини цього жанру - не забуваючи Forza серії.

Враховуючи, що гоночні команди використовували для перевірки тисяч миль за сезон, тестування стає все більш обмеженим через високі витрати. Це призводить до того, що тренажери є частиною повсякденного життя кожної організації автоспорту, щоб зменшити витрати. Команди з більшим фінансуванням, будують свої власні тренажери, але ті, які не можуть дозволити собі цей рахунок, вони покладаються на ті ж сими, доступні для громадськості.

У майбутнє і далі:

Протягом десятиліть відеоігри адаптувалися, щоб процвітати в мінливому суспільстві. Приклади, наведені в цьому списку, надають вам приклади того, як світ віртуальних автоспорту створив інновації для задоволення потреб аудиторії, яка продовжує вимагати більше вимог.

Вони додавали нові елементи до своєї ігрової механіки, а іноді навіть йшли по абсолютно різних напрямках, але, незважаючи на цей перелік, вони повинні послужити попереджувальним закликом до наступних днів.

Для того, щоб досягти успіху в цій галузі, дуже важливо залишатися на крок попереду конкурентів, і це може означати справу з дискомфортом спроб унікальних ідей, які ніколи раніше не були доведені.

Незалежно від того, якщо ви розробляєте шутер від першої особи або гоночну гру, смійте вигадати думку. Це буде вирішальним для Вашого успіху. Пам'ятайте; ті, хто не в змозі пристосуватися до нового середовища, як правило, гинуть.