З попелу SimCity і товстої кишки; Інтерв'ю з творцем міста Anselm Eickhoff

Posted on
Автор: Bobbie Johnson
Дата Створення: 10 Квітень 2021
Дата Оновлення: 17 Листопад 2024
Anonim
З попелу SimCity і товстої кишки; Інтерв'ю з творцем міста Anselm Eickhoff - Гри
З попелу SimCity і товстої кишки; Інтерв'ю з творцем міста Anselm Eickhoff - Гри

Я завжди був шанувальником жанру міського будівництва. Бути в змозі проштовхнути розчаровує роботу зонування та будівництва, зберігаючи при цьому ваші гроші в контролі, щоб створити самостійне місто, це абсолютно хвилюючий досвід. У мене є ціла полиця, присвячена ігровим полям Maxis, що включає в себе кожну версію Simcity випущений для ПК.


Ну, майже кожна версія.

Коли він вийшов ще на початку 2013 року, EA's Simcity був розбитий безлад, який був пошкоджений проблемами сервера і жахливими дизайнерськими рішеннями на перший погляд. Багато хто був розлючений, деякі відмовилися Simcity взагалі, але один чоловік бачив потенціал.

Приймаючи елементи з новітніх SimcityНімецький розробник Anselm Eickhoff почав розвиватися Містопов'язане. Незважаючи на те, що гра навіть не в альфа, Містопов'язане завдяки своєму інноваційному дизайну та унікальному підходу до жанру вже отримала наступне.

Нещодавно я мав можливість поговорити з паном Ейкхоффом про те, де Містопов'язане почали і чого ми можемо очікувати в майбутньому.

WesleyG (WG) Що надихнуло вас почати створення Містопов'язане?

Ансельм Ейкхофф (AE): Головним натхненням стало випуск нового SimCity минулого року. Вона представила деякі нові ідеї, такі як імітація на основі агентів і дорожні мережі вільної форми до серії, я бачив у них багато потенціалу. Через різні (на мій погляд помилкові) дизайнерські рішення та недоліки у впровадженні не вдалося досягти цього потенціалу.


Це змусило мене подумати про те, як би я створив гру з цими новими ідеями.
Я дозволяю себе бути натхненні SimCity серії та інші ігри в жанрі, але також розробили моє власне бачення від перших принципів.

Коли речі почали ставати більш конкретними, я почав будувати технічні прототипи. Вони дали мені впевненість, що я зможу освоїти всі технічні виклики, які тягне за собою побудова цілої гри міста.
Це було також коли я вирішив на початковому комплекті особливостей (прототипу) щоб вийти публіку.

РГ: Які елементи ви сподіваєтеся мати у фінальній версії Містопов'язане?

AE: В основному все, що ви очікуєте від гри з побудови міста:
Будівництво інфраструктури, зонування, оподаткування та бюджетування, державні послуги, постанови.

РГ: Що це хотілося бачити Містопов'язане стали настільки популярними в такий короткий час?

AE: Це було дивовижним і приголомшливим. Моя підозра, що шанувальники жанру прагнули до «правильної» сучасної гра-будівництва міста, було більш ніж підтверджено.
Потужність Інтернету підключати творців контенту та споживачів набагато більш прямим способом, ніж у минулому, була ще раз продемонстрована.
Я був неймовірно польщений сумою довіри люди дали мені, незважаючи на те, що я ледве мав концепцію та дуже ранній прототип.


РГ: Що робить Містопов'язане Унікальна серед інших ігор, як будівництво міста Simcity або Tropico?

AE: Хоча вона буде копіювати багато ігрової механіки з існуючих ігор з побудови міста, я думаю про кожну з них дуже ретельно, і зберігаю тільки її аспекти, які, як доведено, добре працюють. Все інше, на яке я спробую ввести інновації, і хоча більшість цих нововведень буде невеликою і інкрементною, кінцевий результат, ймовірно, буде чимось дуже новим.

Містопов'язане буде дуже відкритим і доступним для модифікації гравця.

Загалом, Містопов'язане надасть набагато більш чіткий контроль над усіма модельованими структурами та системами, при цьому переконавшись, що гра залишається зручною для користувачів і, перш за все, веселою.

Головне, Містопов'язане буде дуже відкритим і доступним для модифікації гравця, що зробить процес розробки набагато більш демократичним і призведе до набагато більш глибокої, більш настроюваної гри з більш тривалим терміном служби.

Хорошим прикладом того, наскільки добре це може працювати, є SimCity 4, який до цих пір активно грає і має процвітаючу мод спільноту.

WG: Чи вважаєте ви, що ви включите декілька багатокористувацьких елементів Містопов'язане або це буде суворо одиночним гравцем?

Містопов'язане спочатку буде розроблено як одиночна гра, але пізніше вона може отримати багатокористувацькі елементи.

РГ: Чи будуть гроші грати велику роль Містопов'язане чи це буде більше гри в стилі пісочниці?

AE: Для основного режиму гри бюджетування буде головним завданням і дасть початок багатьом складним і цікавим рішенням.

Проте буде й більш спокійний режим пісочниці, де гроші не будуть проблемою.

РГ: Які ігри ви любите грати? Будь-які улюблені назви?

AE: Мені подобаються всі види ігор, деякі з найвпливовіших для мене особисто: Sim Ant, Сім Сіті серія, A-поїзд III, Неймовірна машина 2, Півжиття і Портал серія, Коса, Minecraft.

Наразі мені дуже подобається Broforce, Люфтери, Наступний автомобіль гри і Космічна програма Kerbal.

РГ: Які ваші основні впливи Містопов'язане?

AE: Очевидно, що SimCity подібних ігор CitiesXL і Міста в русі. A-поїзд III зокрема, тому що це показує, що навіть непрямий контроль над містом (через надання інфраструктури) може бути дуже цікавим і що кілька елегантних і цілеспрямованих ігрових механіків проходять довгий шлях. Roll Coaster Tycoon I & II для високого рівня деталізації, поглибленого моделювання та дуже хорошого інтерфейсу користувача для будівництва.

РГ: Які типи будівель можна очікувати побачити в остаточній версії Містопов'язане?

AE: Всі вони: халупи, одноповерхові будинки, житлові будинки, невеликі магазини, торгові центри, майстерні, фабрики, офісні вежі, житлові будинки, сервісні будівлі, монументальні будівлі, музеї та інші культурні будівлі, вокзали, аеропорти, рай і т.д.

Якщо ви хочете дізнатися більше про Citybound, відвідайте домашню сторінку (http://cityboundsim.com/) та subreddit (http://www.reddit.com/r/Citybound).