Зміст
Гравці керують лише своїми персонажами. GM, з іншого боку, контролює все ще, з monsters та villains до NPC що schleps багаж для життя. Весь світ знаходиться в його розпорядженні.
Це - в межах GM потужність кинути старшого дракона у групі fledgling авантюристів, посилають танки через shadowrunner''s передні двері або оточують що tiny вантажівка з флотом Зоряних Руйнівників готових подути це з неба. Та якщо GM каже партію вмирає, тоді поздоровлення - сторона є мертва.
Швидше за все, така ігрова група. Враховуючи, що трохи сил у гравців немає у своїх руках, це один з найкращих способів переконатися, що вони ніколи не повернуться до столу.
Кращі ігри є складними, але не неможливими. Ви хочете, щоб ваші гравці дивилися на гру і йшли "Людина, це буде важко - як ми будемо робити це?", А не "Ми не можемо це зробити, краще просто піти додому".
Обличчям до неможливого
Поганий приклад: Невидимий сталкер
Комп'ютери підходять до таємного храму з його таємним опікуном. Опікун отримує раптовий раунд і негайно вбиває одного з гравців, який навіть не отримав шанс реагувати або реагувати на загрозу. Комп'ютери перекочують, щоб спробувати і побачити, але провалюються, тому що його Stealth є настільки високим через його невидимість. Після смерті ПК, решта групи намагаються бігти, але опікун має вищий рух, слідує за ними і вбиває їх. Кампанія завершується.
Я бачив цей конкретний приклад, розіграний прямо перед собою, хоча ми були врятовані чудовим NPC, який з'явився (і порушив інше кардинальне правило в цьому процесі) замість того, щоб насправді вмирати.
Група не мала можливості боротися з храмовим опікуном. Він був невидимий, але його невидимість не могла бути порушена, і не тільки зробила неможливим побачити, але неможливо простежити через сліди на землі, з сканерами або з Силою (це була кампанія Star Wars). Він також зручно уникав наших вибухових речовин, гранат та інших видів зброї.
Ми намагалися втекти, але це знищило нашого speeder, і карта була орієнтована, щоб ми всі повинні були бігти в тому ж напрямку, щоб піти від нього. Навіть тоді вона рухалася швидше, ніж ми, і діяли першими.
Таке зіткнення викликає розчарування і просто не весело. Неможливі перешкоди просто відключають гравців від гри, тому що немає нічого, що вони можуть зробити, щоб зупинити його. Це еквівалент GM залякування дітей початкової школи.
Кращий приклад: Sneaky Git
Комп'ютери підходять до таємного храму з його прихованим охоронцем. Вона отримує раптову несподіванку і відразу ж вибиває свого вірного компаньйона NPC. Комп'ютери розуміють, що щось не так, але вони його не бачать! На щастя, один з комп'ютерів має сканер з ними, в якому є трекер руху - між цим і слідами на землі, вони, принаймні, мають уявлення про те, де є істота і хто її збирається розчавити.
Після грубої боротьби їм вдалося вигнати опікуна - вони не знають, куди він пішов, але від чорної крові, яка заплямувала сходи храму, вони знають, що вони поранені і повинні бути на ногах.
У цьому прикладі виникає проблема, яку необхідно подолати: ПК не бачать свого супротивника. Але це дає їм можливість мислити творчо і розуміти, що вони можуть щось зробити, дозволяючи їм вживати заходів замість того, щоб сидіти на узбіччі і спостерігати - або вмирати.
Це сумно…
Ні в якому разі не йти легко
Переконайтеся, що виклик гравцям. Це нормально для того, щоб зустріч була легкою - це очікується іноді, і навіть може бути використана для затишшя гравців у помилкове почуття безпеки. Але якщо гравці не будуть оскаржені, їм буде нудно, що є протилежним тому, що ви хочете, щоб вони відчували себе під час сесій.
Гранатовий божевільний з дробовиком може завдати шкоди великим групам фаворитів. Це добре - якщо вся кампанія не є великою групою фаворитів. Потім, що гранатомі безумці просто прогулюються по всій грі, підриваючи все і не маючи думати, просто кидають.
Це також буде пов'язано з іншими порадами (наприклад, уникнути повторних зустрічей), але переконайтеся, що ваші гравці загрожують належним чином, не будучи повністю перевиконаними.