Музика гри Підключення & двоеточия; Панель з гігантами - частина 1

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата Створення: 15 Серпень 2021
Дата Оновлення: 8 Травень 2024
Anonim
Музика гри Підключення & двоеточия; Панель з гігантами - частина 1 - Гри
Музика гри Підключення & двоеточия; Панель з гігантами - частина 1 - Гри

Зміст

Одним з великих звернень до Game Music Connect, міжнародного симпозіуму для шанувальників і композиторів для відеоігор, стало розіграш одних з найбільших імен у бізнесі. Зокрема, подія об'єднала не менше шести з найвідоміших композиторів відеоігор:


  • Джеймс Ганніган
  • Джейсон Грейвс
  • Річард Жак
  • Йеспер Кід
  • Мартін О'Доннелл
  • Йоріс де Ман

Під головуванням співзасновника симпозіуму, Джона Брумхалла, ця друга сесія дня під назвою «Звукова карта до симфонії» дала можливість меценатам краще познайомитися з титанами звуку.

Обговорення Deutsch

Оскільки ця сесія одразу пішла за лекцією професора Стефана Дойча, то, природно, перше питання було те, що вони думали про те, що повинен сказати Deutsch. Дивно, але вони погодилися з його думкою.

Обговорювалися думки, такі як занадто багато музики у відеоіграх, що призвело до того, що оцінка стала просто "шпалерами". Також згадувалося, як переважна музика іноді може позбавити гравців здатності робити власні відповіді на гру. На думку панелі, моменти без музики можуть бути настільки ж ефективними та емоційними, як і моменти, які набрали.

Домовленості з приводу стільки поганої музики з відеоігор, в рамках визначення Deutsch, є те, що в іграх рідко існує певний напрям музики. Ганніган стверджує, що, якщо немає звукового директора (AD), важко знати, чиє бачення гри підкреслює його музику; композитора чи дизайнера? Крім того, Жак стверджує, що, в цілому, композитори мають дуже добре розуміння структури як частини свого ремесла, і вважає, що дизайнери дійсно не поділяють цього розуміння, викликаючи розбіжності та концептуальні розбіжності.


Грейвс ілюструє це, наводячи приклади, де йому довелося дійсно битися з дизайнерами ігор на деяких своїх музичних рішеннях. Зокрема, намагаючись переконати їх, що в певні моменти відсутність музики дійсно буде служити краще.

Загалом, це свідчить про важливість наявності AD на борту при створенні гри: розкішний O'Donnell мав бути і композитором, і AD на Halo серії. Роль AD є те, що буде обговорюватися з поточними AD від різних компаній програмного забезпечення на конкретній пізнішій сесії.

Destrolyn.bechgeddig (праворуч) з композитором Джейсоном Грейвсом (ліворуч), в Game Music Connect. Фотографія: Надано автором.

Голлівуд / Холлі

Панелі також запитали про їхні загальні роздуми про музику у відеоіграх: куди вона прийшла і куди вона йде. Тепер відеоігор музика стала набагато більш визнаним і відзначеним, очікування і якість музики значно піднялися. Страх це може призвести до того, що видавці ігор захочуть залучити великі фільми, що створюють імена, щоб підсилити апеляцію назви. Потім, індустрія ігор займається першим прибутком і мистецтвом другого.


Хоча група визнає, що там все прекрасні композитори, наприклад, Ханс Циммер, Джон Вільямс і Денні Ельфман, це не обов'язково означає, що вони будуть придатними для створення музики для відеоігор. Панель обговорювала величезні криві навчання та вирішення проблем, які вони повинні були зробити над своєю кар'єрою, стверджуючи, що цей досвід, який відточив їх ремесло, не є тим, що легко відтворюється, і є чимось унікальним для відеоігор.

Тим не менш, Кід цинічно заперечує, що однією з цілей музики з відеоігор є інтенсивніші моменти або взаємодії, і як голлівудський композитор вже дуже вміє робити це для фільму, вивчаючи розробку великих композиторів в іграх, це не є нелогічним .

Але, незважаючи на ці передчуття, всі, як правило, задоволені тим, що музика від відеозапису отримала тверде визнання, і те, що зараз обговорюється і аналізується. І з концертами по всьому світу, в яких працюють професійні оркестри, вони вважають, що це дуже хороший час для них і для відеоігор.

Слідкуйте за частиною другої цієї панелі.