Геймери та двокрапка; Зупинити пропуск Ігор, які ви любите грати

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата Створення: 17 Березень 2021
Дата Оновлення: 15 Травень 2024
Anonim
Геймери та двокрапка; Зупинити пропуск Ігор, які ви любите грати - Гри
Геймери та двокрапка; Зупинити пропуск Ігор, які ви любите грати - Гри

Зміст

Нещодавно компанія Blizzard оголосила про те, що вона збирається заборонити використання літаючих озброєнь у їхньому новому розширенні протягом перших кількох місяців після випуску розширення.


Це може здатися поганим маневром. Це викликало серйозну реакцію з боку спільноти. Традиційно, геймери були винагороджені з літаючих кріплень в нових областях, як нагорода за завершення розширення. Це ліцензія драйверів ігрової механіки. Раптом всі кордони були розбиті. І ваш комендантський час більше схожий на далеку пам'ять, і все почуття відповідальності вийшло у вікно ... разом з вашим велосипедом.

Це ліцензія водіїв з механіки гри.

З моменту свого першого появи в розширенні Burning Crusade, ще в доісторичні часи, вони стали такою функцією здорового глузду, що більшість MMO включають цю функцію. Деякі, як DC Universe Online, зробив це функцією, яка може бути розблокована просто розробкою вашого героя з самого початку, щоб не бути настільки обмеженим, як вимагати від своїх власних двох футів рухатися.

Вона виросла до того моменту, коли не враховуючи здатність літати було схоже на дефект в ігровому дизайні. Помилка. Це як, нарешті, усвідомлення того, що Фредді Меркурій існує і вивчає те, що можливо, щоб рок-група виконала тільки тоді, щоб убити його від ускладнень від СНІДу. Ви навіть не можете надіти його альбоми, не відчувши жалю, що ніколи не буде іншого.


"Моє життя було всього лише метафорою для літаючих горів".

Так що гравці Warcraft зрозуміло гніваються.

Вони мали свободу, і її забрали. Вони всі зараз кричать так голосно, як вони можуть. "Я хочу вирватися."Але це лягає на глухі вуха. Blizzard навіть натякнув, що вони хочуть, щоб вони могли довше чекати, щоб випустити Flying mounts в гру, але турбуватися про люфт. Це тому, що є по суті три типи геймерів.

1) Ті, хто грає за зміст кінцевої гри

Ці хлопці є типовим рейдером. Мова йде не про гру. Мова йде про кінцевий вміст. Сказати, що "я перемогу через дві години", це відчуття, що для них це досягнення. Вони поспішають 'з головою' через гру, щоб побачити, що в кінці.

Зміст кінцевої гри, наприклад, рейди та підземелля - це все, що справді має значення для цього типу. І вони в основному розглядають вміст, що виникає перед кінцевим ігровим контентом. Вони просто шукають можливість виграти гру і кричати, "Ми чемпіони," як кредити. До речі, ці хлопці найгучніші на форумах і дошках повідомлень про те, наскільки вони ненавидять гру, що вони не можуть перестати грати.


2) Бажаючі побачити закінчення

Цей гравець не хоче знати детальні відомості про посилання на речі раніше. Вони просто хочуть побачити, чи помре Дамблдор. Він, до речі, робить. Лука - син Вейдера.

"Я повинен викинути вас з астрономічної вежі, щоб не розмістити спойлер попередження"

Ці хлопці теж не все в геймплей. Вони в основному мають щось сказати, коли хтось запитує, що вони думають про закінчення Bioshock Infinite; вони можуть згадати, як вони думали, що Велосипедна гонка була трохи дивною і з лівого поля, але решта гри була твердою (так, я знаю, що це не так, як закінчується гра, але як інакше я збираюся працювати, не зіпсуючись? закінчення?). Вони розглядають ігри як метод розповіді, і нічого більше.

Нарешті ...

3) Тим, хто хоче грати в гру

Я знаю, здається, що всі вони роблять, але ці геймери є єдиними, хто дійсно піклується про гру в цілому, замість того, щоб бути методом доставки для частин, які вони дійсно хочуть. Вони розглядають гру як мистецтво і критикують не тільки графіку, а й системи для всього. Оповідання, так. Кінець змісту, так. Але і мистецтво, і темп, і голос - це значення відтворення, тема і виконання.

Таким чином, отримуючи все це право дійсно окупається в цій категорії. Люблю "Тепер я тут" в цій категорії, як і багато геймерів. Але це найменш вокал. Тому що вони найбільш задоволені виробниками гри. І це тому, що виробники гри хочуть задовольнити їх найбільше. "Це своєрідна магія" почуття, коли гравець бачить цього геймера. Досить корисним.

Це відбувається тому, що хоча існує багато типів геймерів, насправді існує лише один тип виробника гри.

Це ... Гравець, який хоче, щоб ви "Грати в гру". Вони хочуть, щоб ви побачили гру в цілому, і не проходите через буфет, збираючи улюблені частини і відкидаючи все інше, як ванільну або полуничну порцію у ванні з морозивом Neopolitan.


"Закликаємо вбити ... піднімаючись"


Коли геймери пропускають свій вміст, прийшов час, коли гравець витрачає спроби створити для вас забаву, про яку ви говорите, що вони витрачені. Але "Показ має продовжуватися", тому вони створюють вміст і просто сподіваються, що вам сподобається. В основному, щоб уникнути наступу на пальці. А тому, що ігрові компанії завжди є "Під тиском" робити ігри для всіх, навіть якщо вони б просто змусили всіх геймерів насолоджуватися своїми іграми.

Але геймери занадто звикли до пропуску вмісту гри.

Насправді занадто звикли до цього. До того моменту, як пропуск вмісту гри відчувався як право, а не на привілей. Існували різні способи зробити це. Шляхи, які були "Загнаний вами", Аудиторія. Там є актуальні літаючих підіймається, швидкість проходить підземелля, портали безпосередньо до бажаного місця, або квести, які можуть бути пропущені прямо, всі способи, в яких гравці можуть просто вибрати не грати в гру, що гра виробники для вас. І способи, які можуть чесно зробити гру грати менш приємним.

У іграх ми любимо виробників ігор, щоб показати нам великі візуальні ефекти, але і щоб ми відчували, як ми працювали на нове місце. Подорож по тропічному лісі не дасть вам того ж самого досвіду або історій, які ви б подорожували через нього. Напевно, теж не дасть вам таку ж малярію. Але це дасть вам відчуття, що там, де ви йшли, був екзотичний і небезпечний. "Це важкий спосіб життя " ідуть скрізь пішки. В той час, як тільки летячий там, або взяття порталу, робить ви відчуваєте любите вони тільки ставлять це у джунглі. Порівняйте це з системою в першій грі Mass Effect, де ви можете блукати навколо майже порожньої планети, щоб дістатися до місця призначення, що зробило стріляючі галереї, які ви входите, відчувають, що вони були частиною великого світу. Галактика була набагато більшою в Mass Effect, ніж у Mass Effect 2.

Це ваша вина, що я вже не планета.

Швидкісний запуск став моїм прокляттям, оскільки я почав новий танк-характер на новому сервері. Випадкове попадання в групу шукачів підземель дуже схоже на виставку автомобіля тільки для людей з дійсно крутими автомобілями. Хоча ваша причина бути нейтральною, ви впевнені, що ви ненавидите всіх, кого зустрінете, тому що вони масові а-діри, які думають, що вони єКнязі Всесвіту ". Як танк, мене регулярно критикують за те, що не витягнув першого боса в першій боротьбі підземелля. Співи "Pull More" або "Go faster" дійсно дратують мене, коли я намагаюся озирнутися і побачити, що саме зробили для мене розробники. Уявіть собі, що ви йдете на свій власний день народження, відкриваючи подарунок, а другий - подарунок від одного подарунка, вам вручається інший загорнутий, а люди кричать "Розмотайте швидше". Такі люди мають потребу в тому, щоб взяти кувалду в обличчя.

Ні ... це не те, що я ... ніколи.

Ці речі, самі по собі, не всі по суті погані, але можуть отримати такий шлях, коли гравці змусять вас відчувати себе покараними за те, що не використовували їх. Я впевнений, що маю можливість використовувати тільки наземне кріплення, але на той момент я відчуваю, що мене трактують гірше за бажання грати в ігри, створені виробниками гри. Вони хочуть, щоб я побачив вміст, і вони хочуть, щоб ви побачили вміст. Вони просто хочуть "Хтось любить" вміст, який вони ретельно створюють для вас. Єдиний спосіб вирівняти поле, це забрати ті ярлики, які дозволяють пропускати вміст.

Але ви дійсно повинні бути добре з цим.

Насправді ні. Ви повинні ... Є переваги для того, щоб грати це так, і це може бути "Небо для всіх". Матеріальні вигоди, які ви помітите. По-перше, досягнення, які ви виконуєте, тепер будуть відчуватися все більш епічними. Без руйнування Азероту ми не хотіли би вбивати Смертокрыла як важливу подію. Але в контексті змісту ми починаємо відчувати, що те, що ми робили там, було актуальним, а світ змінюється. Король-лич, будучи видатною фігурою по всьому Нордсколу, дійсно додав, щоб вбити його. Ось чому, незважаючи на його нижчий рівень, Kingslayer є набагато великим титулом, ніж все, що ми отримали за вбивство Deathwing (я чесно не пам'ятаю). Плюс, ви дістаєтеся до робите одного з цих дійсно прикрий "я вирівняв pally назад коли йому смоктав до рівня pally" або "я ударяв 60 з моїм Tauren перед тим, як вони могли піднятися." речі. І досягнення найважчої боротьби в грі відчуватиметься більш напруженим і більш кліматичним, коли його не витягують регулярно групами 10.

Але більше. Вам не подобається гра, яку зробили гравці гри? Якщо ви дійсно насолоджуєтеся частиною гри, яку ви граєте, чи не хочете ви побачити, що ще роблять гравці, які ви можете насолоджуватися? Довіряйте своїм "Одне бачення" і насолоджуватися грою в цілому, а не тільки довіряти одній частині. Якби музикант, якого ви любили, виходив з новим альбомом, ви відмовилися б і сказали, що ви, напевно, не будете насолоджуватися цим, оскільки це так багато "Radio ga ga"? Звичайно, ви не хотіли, хіба що музикант був Гарт Брукс.

Не ляжеш ... Я дійсно люблю цей альбом.


Але виробники гри зібрали твір мистецтва, яке слід розглядати в цілому. Особливо у випадку з Warcraft, тому що там просто так багато, що його можна вважати багатьма іграми в одному.

Потрібно зіграти все

І, нарешті, є спільнота. У спільному досвіді є щось чарівне. Щось, що ми всі проходимо разом. Вона створює внутрішні жарти. І забігаючи, що ми як досвід спільноти.

Воєначальники Дренора "IS" найтемніша шкала часу


Якщо ви коли-небудь ходили на з'їзд з іншими людьми, які люблять Warcraft, є багато спільних моментів, на які ви можете звернутися. Те ж саме стосується і форумів, і повідомлень у блогах, і розділів коментарів ігрових сайтів. Якщо ви ніколи не грали в квестах Krasarang Wilds або могли просто пролетіти повз них, ви ніколи не отримаєте це, коли я жартую, що дружина Desco померла, народжуючи близько 10 мільйонів дітей. І ви не зіткнетеся з моєю дружиною про те, наскільки сумний цей момент насправді був. Зроблений значно sadder часом та зусиллями ви та Desco (та інші) ставите у пробуючі щоб врятувати її. Це спільне почуття досягнень і втрати може створити сильну групу людей, з якими ви поділяєте спільну історію. Моменти, коли Майв і Акама об'єднуються, щоб перемогти Іллідана, стають набагато приємнішими, коли ви знаєте, хто ці люди. І ви можете мати ті "OMG, я не можу повірити, що тільки що трапилося".

Отже, на закінчення, я закликаю вас не дивитися на відсутність літаючих озброєнь як покарання.

Не дивіться на неї як на спосіб, щоб гравці відібрали те, що добре в грі. Замість цього запитайте себе, чому вони це роблять, і яку користь вона може мати для вас, геймера, щоб допомогти вам насолоджуватися грою, яку ви вже любите грати. І більше того ... подивіться, що ви можете досягти, перш ніж вам буде надано додаткову каструлю Flying Mounts в 6.1. Я Чад, і я сподіваюся, що ви насолоджувалися моїм "Чеська Рапсодія ".