Ігри та оповідання та двокрапка; Є історія в відеоіграх, необхідних & квест;

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата Створення: 8 Лютий 2021
Дата Оновлення: 19 Листопад 2024
Anonim
Ігри та оповідання та двокрапка; Є історія в відеоіграх, необхідних & квест; - Гри
Ігри та оповідання та двокрапка; Є історія в відеоіграх, необхідних & квест; - Гри

Зміст

Чи потрібна історія в відеоіграх?


Це залежить

Довгий глибокий погляд на персонажа і їх фон не завжди потрібні. Іноді тим менше, що відомо, тим краще. Інший раз гра, яка має мало історії взагалі краще, як це тільки слугує, щоб зробити причину для дивовижної гри існувати.

Тоді є і такі рідкісні, де історія є грою. Не тільки ви повинні зануритися у світ, але це може бути щось, що вам потрібно створити свіжий горщик кави і присвятити вихідні теж.

Все це цілком правильні способи створення або розповіді історії для гри. Я також не претендую на те, щоб бути літературознавцем (я дійсно далека від цього ...), але я хочу подивитися на деякі різні форми розповіді в іграх і дійсно потрапити в грубий характер того, чому кожен може бути ефективним.

Основні історії

Ігри, які отримують право: Doom & Wolfenstein 3D

По-перше, Давайте потрапимо в основні історії. Кращі приклади цього приходять з ігор, як оригінал Doom або Wolfenstein 3D. Вони не були екскурсійними силами, коли йшлося про розповідь, але це не потребувало. Короткий фрагмент, який ви б прочитали в невеликому керівництві, було достатньо.


Пекло відкрилося на Марсі і тепер вам потрібно вистрілити пекла з деяких демонів? Звичайно, давайте зробимо це!

Я був військовополоненим у нацистському замку і тепер треба вистежити Гітлера? Freak'n солодкий! Де моя пістолет?

Це невелика кількість налаштувань отримує вас у вигляді свідомості того, що має відбутися, і це дійсно все, що потрібно комусь, коли справа доходить до гри, де потрібно запускати і стріляти ворогів.

Ми міг увійшли і дослідили наміри Гітлера за пошуком темних мистецтв, щоб керувати світом своєю магістральною расою® і як Вільям "B.J." Бласкович страждає від ПТСР і стикається з провиною смерті свого найкращого друга через його власну безтурботність ... Але це просто здається нерозумним і, швидше за все, відірветься як спроба змусити персонажа глибину і будувати на щось ніколи не потрібно було бути там.

Прізвище вашого персонажа - Blaskowicz; що, чорт візьми, ти ще хочеш?


Робити це неправильно: Погано

З іншого боку, багато ігор можуть страждати від недостатнього розбудови персонажа.

Погано Насправді мене збентежило те, як це було м'яко: Ви не вийшли як охоронець тіла, королева була вбита, її доньку взяли, і ви звинувачували. Я ПОВИНЕН МОЙ ВІДЧИТИ!

Дійсно? Це все? Я маю на увазі, що це весь набір? Ви навіть не показуєте більше впливу королеви на її підданих і тим більше, як ця маленька дівчинка для вас означала, крім короткої послідовності хованки з нею? Не тільки я не піклуюся про цих інших людей, чому я, схоже, хочу так помститися?

Це царство, люди в ньому і ті, хто складається проти вас, були введені приблизно за 15 хвилин початку гри. Не поспішайте і змусити мене відчути щось для цього перед тим, як кинути мене в очікуванні, що я зможу з'єднатися з головою головного героя, що шукає цю справедливість.

Епічні казки

Тепер ми переходимо до ігор, які представляють дуже глибоку історію не тільки розвиненого світу, але й людей, які його населяють. Вони, як правило, РПГ і, швидше за все, може вимагати часу раковина цілий тиждень, якщо не місяці в залежності від того, як ви граєте в них.

Ігри, які отримують право: Planetscape: Torment & Макс Пейн

Занурення в ці типи ігор є ключовим. Хорошим прикладом таких типів ігор є Planetscape: Torment або Макс Пейн. Обидва з них мають цікаві місця, які ми, можливо, вже знаємо, або розробник створює абсолютно новий світ для нас, щоб дізнатися, як це зробити.

Муки процвітали в центрі уваги на історії. Характеристики та локації, настільки багаті знаннями та всесвітом настільки захоплюючим, можна просто прочитати сторінки тексту про те, як працюють речі, і чому вони там були. Фактично, боротьба в грі здавалася скоріше засобом для заповнення часу між елементами сюжету.

Макс Пейн також є гарним прикладом; Перші дві гри в серії мали такий цікавий, темний спосіб розповісти про вбивство родини поліцейського, і його життя, яке, здається, виходить з-під контролю звідти. Книга коміксів "ролик", а також барвистий монолог Макса завжди залишали бажання більше чути. Крім того, телевізійні шоу, які ви могли б спостерігати в іграх, розповідали б історії, які здавалися схожими на ваші, але завжди залишалися з певною формою наперед.

Вибір і особиста відповідальність

Крім того, ще однією темою, яку я хочу звернути до розповіді про історію, є вибір: деякі ігри роблять це добре, а інші роблять, що ви просто вибираєте цукерку з торгового автомата.

Помилка: Mass Effect

Аналогія торговельного автомата може бути трохи суворим, але це досить відображає те, як більшість сучасних ігор Bioware прагнуть до морального вибору. Як це дійсно турбувало мене Mass Effect що вам потрібно, щоб максимум ваш Charm / Intimidate stat або Wrex вмирає. Що заважає мені в іншому випадку зберегти його? Я був занадто тупий, перш ніж сказати йому те ж саме, що я зробив з стат maxed?

Тепер немає нічого поганого у наданні комусь чітких варіантів того, з чим ви можете взаємодіяти чи ні. Деякі ігри потребують того чіткого вибору, щоб продовжити історію, але потім деякі ігри подарують вам варіанти, які ви навіть не знаєте, що вони були явно надані.

Створимо швидкий приклад:

Непрямий вибір: Що робити, якщо в Fallout: New Vegas Ви ввійшли до маленького містечка, і власник магазину розповість вам про рушницю, яку він має під своїм столом, якщо ви намагаєтеся вкрасти що-небудь. Будучи підлий ублюдок ви, ви йдете і вкрасти цю зброю, і це виявляється досить сильна зброя. На наступний день, однак, якщо ви повернетеся ви знайдете магазин закритий і кілька людей навколо магазину. Ви запитуєте, що таке гомосексуал, і дізнаєтеся, що вчора ввечері бандит вбив власника і втік звідти. Власник магазину не міг захистити себе і таким чином був убитий, коли він, швидше за все, потягнувся за своєю рушницею, якої більше не було. Тому що ви вкрали його.

Це моя ідея непрямого вибору. Не змушуйте мене вибирати такий варіант

"Вкрасти пістолет власників, поки він не дивиться? Y / N"

Для мене це занурювач, який викликає щось у моєму мозку, що говорить:

"Тримайтеся ... чому це дає мені ясний варіант, якщо це не матиме певного впливу пізніше?"

Це особливо погано, коли все в грі паузи, поки ви не зробите вибір. Я можу сидіти там протягом години з моїм пістолетом до голови героїв перед тим, як фактично вибираю тягнути спусковий гачок.

Зробити це правильно - Deus Ex: Людська революція

В останній пам'яті я пам'ятаю Deus Ex: Людська революція маючи історію, де мій бос говорить мені, щоб дістатися до ситуації із заручниками і розвінчати її. Замість цього, я застряг у офісі та dicked навколо для гарного доки. Тому що я не вийшов своєчасно, я приїхав на сцену з купою мертвих заручників. Я навіть не розуміла, що вони можуть бути збережені до другого відтворення, відреагувавши негайно.

Ці види вибору, як правило, мали більший вплив на мене тоді, що я маю прямий контроль. Я відчував жаль і фактично роздумував про повернення до попереднього збереження. Це робить вас насправді жити з вибором, який ви зробили, не знаючи, що ви навіть зробили це. Ви повинні примиритися з цим вибором і перейти до наступного виклику, знаючи ці речі.

Рекомендована гра

Про деякі ідеї щодо того, як деякі ігри можуть мати дивовижну глибину та детальну перевірку:

  • Spec Ops: Лінія
  • Двійковий домен
  • Смертельне передчуття

Більшість з них обговорювалися з великими довжинами людьми більше і більш авторитетними, то я так я просто рекомендую вам перевірити їх. Також бачачи як Cut директора Смертельне передчуття Праворуч за рогом, я можу дати це вихор і побачити, що вони змінилися.

Отже, висновок:

Що робить гарну історію гри?

Відповідь: Залежить від того, що ви намагаєтеся сказати.

Є багато різних способів розповісти історію, і насправді вона залежить від багатьох факторів. Ваша аудиторія, тон, настройка і навіть те, як персонаж повинен діяти. Якщо ви знайдете ту річ, яка керує творчим процесом до кінця гри, запустіть її. Іноді навіть нагородами автор може насолоджуватися написанням прямолінійної історії, щоб він міг писати про деяких вертольотів вибивання з повітря. Не все потребує прихованої глибини або сенсу.