Зміст
Ласкаво просимо назад до Отримання Конкурентоспроможності, мої пошуки, щоб стати достатньо гарним Несправедливість: Боги серед нас бути дійсно конкурентоспроможними.
У будь-якій даній грі існують певні площі можливостей, які зазвичай створюються специфічними фрагментами знань і умінь, які потребують додавання до репертуару людини природно зрозумілої механіки. Звичайним прикладом може бути вивчення кола-стрільця в шутере, що надає гравцеві кардинально поліпшену маневреність і живучість.
У бойових іграх є певна механіка, яка зберігається від гри до гри і слідує за цим тропом зростання. Одним з найбільш поширених є скасування переміщення. Кожен розуміє концепцію використання руху в першу чергу. Команда вводу: кидати вогненний куля / пікірувати / нічого. Розуміння рухів, які персонаж має в своєму розпорядженні, є досить простим кроком в отриманні хорошого, розуміння ходу кожного інший персонаж є трохи більш складним і не менш важливим кроком.
Що це таке?
Однак відміни переміщень є значно складнішими для ефективного зняття. Скасування переміщення - це рух або потужність, або будь-яке інше, що гравець має можливість, зазвичай, швидко вводити команду активації, щоб скасувати, перш ніж він завершиться. Ускладнення скасування і використання його значною мірою залежить від даного кроку, але може мати дійсно глибокі наслідки.
Найбільш яскравий приклад, з яким я знайомий, - це символ Kabal з останнього Mortal Kombat. Кабал був в значній мірі забутим характером, а не таким, який часто бачив на конкурентній сцені. Потім хтось зрозумів, що його кочівник тире може бути скасований майже миттєво. Вона приймає введення однієї команди двічі приблизно за чверть секунди, але її можна скасувати майже миттєво.
Ця реалізація дозволила персонажу створити абсолютно нову гру з буквально будь-якого місця на екрані, засновану на тому, щоб підтримувати блокування противника і постійно тримати їх у захисній грі. Kabal вважається топ-рівня з тих пір, все через скасування рухів.
Природно, це перейшло в Несправедливість, але залишається питання про те, як зробити це дійсно цінним. Не всі ходи можуть бути скасовані, і ще менше насправді є підстави бути. Існує просто немає сенсу скасувати крок, якщо ви не можете досягти однієї з декількох речей.
Для того, щоб відмінити рух, щоб бути цінним, він повинен або привести до комбо, кинути вашого опонента поза рівновагою, змусивши їх охороняти, як ви хочете, або забезпечити рухливість по полю битви без ризику бути приголомшеним для дорогоцінних кадрів.
Яка актуальність?
Оскільки я почав відчувати себе комфортно з моїм комбо і моєю здатністю витягувати їх постійно все більш і більш надійно в бою, я почав трохи експериментувати, бачачи, які дії я можу або не можу скасувати для однієї переваги чи іншого . У минулому турнірі, куди я пішов, я не бачив багато скасування від гравців «Блек Адам», але це не означає, що це не є цінним, але лише вони не бачили ситуації, в якій він був у той час.
Я зіткнувся з проблемою, яку я мав трохи меншою мірою, практикуючи свої комбо в першу чергу. я граю Несправедливість: Боги серед нас на Xbox 360, і я не володію аркадним контролером. Це означає, що я використовую базовий контролер 360 і його d-pad.
Це погано.
Як правило, я прихильник консольних контролерів Microsoft. Я фактично навіть любив величезний похідний Xbox контролер. D-pad контролера 360 просто недостатньо точний для бойових ігор. Будь-яка форма діагонального входу має шанс просто не реєструватися або реєструватися як зовсім інший напрямок. Коли практикували комбо, це було очевидно, що це дратує, але вся практика полягає в тому, щоб робити комбо знову і знову в будь-якому випадку, так що в основному це просто уповільнює процес.
Скасування переміщення є більш складним, однак, оскільки час, коли переміщення можуть бути скасовані, як правило, є настільки точним з тим, що людина скасовує, в першу чергу, менш інтуїтивно. Проте я наполегливо переглядаю можливість отримання кращого контролера. Аркадні палички або просто більш точні d-pad ... Час і гроші покажуть.