Вибір MMO Grimmy - Частина 3 & кома; Світ

Posted on
Автор: John Pratt
Дата Створення: 18 Січень 2021
Дата Оновлення: 21 Листопад 2024
Anonim
Вибір MMO Grimmy - Частина 3 & кома; Світ - Гри
Вибір MMO Grimmy - Частина 3 & кома; Світ - Гри

Зміст

Ще раз розглянемо моє вступ до цієї серії ...

Досить важко зробити так, щоб гравець відчував себе героєм в MMO. Не могли б ви уявити собі світ Беовульфа, наприклад, якби Беовульф вбила Гренделя лише через тиждень і знайшли, що Грендель знову тероризує Херота? В чому справа? Той факт, що кінцеві ігри рейдерство, за сучасним визначенням, молоти вбивства тих же босів знову і знову, щоб отримати достатньо грабувати для боротьби з наступним босом, який повинен буде померти кілька десятків разів, і т.д. може бути вирішена.


На жаль, це не єдина проблема, з якою стикаються світові дизайнери в MMORPG.

Як я це бачу, є 3 центральні проблеми з MMOs.

  1. Гравець - унікальний і особливий герой, як і будь-який інший гравець у світі.
  2. ММО світи більш-менш статичні. Гравці не можуть робити довгострокових змін у світі, що є проблематичним, оскільки герої, за визначенням, вносять тривалі зміни у світ, в якому вони живуть.
  3. Вирішення проблем (або вбивство монстрів), по суті, є статичним, сценарієм, справою, яке, як тільки з'ясувалося, тривіально вирішувати знову і знову.

Як же дизайнер ігор вирішує ці проблеми?

По-перше, відмовляйтеся від того, що гравець - це "вибраний" або будь-які інші екстремальні механічні ігри для того, щоб гравець відчував себе особливим. Героїзм для тих, хто йде за ним. Деякі гравці - фермери, а інші - ковалі, і вам потрібні ці люди, щоб дати вашому світу відчуття життя. В іншому випадку, у вас є купа людей "разом грають в одну гру". Використання World of Warcraft в якості прикладу, деякі люди люблять PVP весь день. Інші люблять робити щоденні завдання. Треті намагаються залишитися на межі контенту. Частина причини WoW залишається настільки популярною, що є щось для кожного в світі Азерота.


Далі ми маємо справу з проблемою "статичного" контенту.

Повертаючись до мого прикладу "Беовульф" вище, вся причина, по якій герої збираються, щоб відправити монстра, це позбутися його. Використовуючи дуже простий приклад, якщо ви вб'єте боса натовпу в Чикаго, ця людина, і всі його індивідуальні особливості, вже немає. Хтось ще входить, щоб зайняти його місце. Цей новий бос може мати різні особисті риси, які зроблять його іншим видом загрози або загрози для іншої групи людей.

Переводячи це в світ ММО, якщо ви входите в печеру на горі, щоб убити дракона, можливо, блукаюче плем'я орків рухається, як тільки дракон мертвий. Різні види загрози, але щось ще гідне героїчних дій. Результатом цього є те, що зміна босів, які населяють територію, надає світу відчуття змін. Це допомагає тримати гру від відчуття статичної та нудної. Це також дозволяє гравцям мати довготривалий вплив на світ. Одна з речей в Everquest, яка була одночасно надзвичайно прохолодною і надзвичайно розчарувальною, була гробниця Sleeper. Як тільки будь-яка гільдія на сервері розбудила Kerafyrm, зміст цієї підземелля змінилося назавжди. А тепер уявіть, якщо кожна зона пригод може змінитися так, кілька разів. (Можливо, завдання повернути Kerafyrm назад до сну ... Просто ідея.)


і говорячи про статичні ...

Називати монстр AI в MMOs дурним було б образа для людей з низьким інтелектом. Є дійсно тільки два способи, яким дизайнер ігор може вирішити це. Витрачайте багато грошей і час програмування, роблячи монстрів розумнішими, або покладіть якийсь людський інтелект за цими мобами. Багато ігор зіграли з ідеєю, що дозволить гравцям грати в монстрів. Чому б не поставити більше механіки, щоб заохотити це? Чому б не зробити з деяких співробітників можливість грати в монстрів у певних зустрічах? Вона не може бути такою, що важко реалізувати, і це, безперечно, зробить бої більш захоплюючими. Чому б не зробити це на крок далі і щоб люди мали можливість грати НПС у світі. Змусити гравців дійсно подумати про діалог, у якому вони беруть участь. Існують всілякі можливості, які зробили б гру більш цікавою, не маючи необхідності реалізовувати "Boss Mob 5.0, цього разу з більш яскравими ефектами заклинань".

Заключна нотатка

Технологія просунулася до того моменту, коли серверні фрагменти більше не потрібні. Навіть World of Warcraft має стільки реалізацій "поперечних серверів" (LFR, arena, LFG), що лінія між серверними осколками майже розмивається в неіснування. EVE Online робила це протягом багатьох років. Наскільки здорово було б бачити світ, як Азерот з мільйонами гравців, що колись оберталися? (Добре, не дуже здорово в Orgrimmar ... можливо, потрібно буде переосмислити всю проблему "hub".)

Я збираюся постаратися та отримую четверту та заключну частину цієї серії зробленої той час, як wrapping подарунки цей weekend. Мені дуже хотілося б почути ваші відгуки про ці ідеї, і я їх просто виплюнув.