Halo 5 & colon; Огляд опікунів

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата Створення: 4 Січень 2021
Дата Оновлення: 8 Травень 2024
Anonim
Halo 5 & colon; Огляд опікунів - Гри
Halo 5 & colon; Огляд опікунів - Гри

Зміст

Мені дуже хотілося не подобатися Halo 5: Опікуни. Все почалося за кілька місяців до випуску, коли розробник 343 Industries оголосив через Twitter, що улюблена функція розділення екрану, серія основних, буде залишена на підлозі приміщення для різання. Далі була відверто вводить в оману маркетингова кампанія - гравцям пропонувалося прийти до «Полювання на Правду» в казці про помсту і зраду між Головним керівником і новим спартанським Джеймсоном Локком, що заспокоює, що практичні прориви почали з'ясовувати. взагалі робити з реальною грою.


Проте, незважаючи на ці вагомі критики, Halo 5 зробив мене віруючим. Це приголомшлива вітрина для Xbox One, що не відповідає моїм очікуванням того, що можна досягти візуально на платформі. Вона також може похвалитися дивовижною одиночною кампанією і компетентним багатокористувацьким пакетом, який переносить серію на нову територію. Незначні проблеми та відсутність контенту на багатокористувацькому фронті тримають його назад від класичного статусу на даний момент, але це ще одна фантастична стрілялка, яку не можуть пропустити шанувальники Halo, Sci-Fi, або екшн-пригода.

Історія

я уявляю Halo 5's історія буде розділяти серед лоялістів серії; воно мало зосереджує увагу на керівнику-начальнику, покриваючи велику частину його розповіді та мотивації під розслідуванням спартанського Джеймсона Локка, якого ви граєте, як для більшості кампанії. Позначення разом з Локком і начальником через їхні пригоди - їх співвітчизник Fireteams. «Блакитна команда» начальника складається з трьох старих друзів з дитинства в програмі «Спартан-2», а еклектична група товаришів Локка - «Осіріс».


Велика кількість міжмісійних жартів переплітається в процесі роботи кожної команди, яка висвітлює спини, що стоять за кожним світом і чужими видами, що зустрічаються в них. Однак це не так велика робота, як ви сподіваєтеся висвітлити історію самих персонажів.

Це проблема, яка вражає все Halo 5 до певної міри - багато хто з його найважливіших елементів, які б перетворили цю вже тверду історію на велику, заховані в інших середовищах Halo Всесвіту і рідко або ніколи не посилалися на попередні ігри. Побачивши, як Halo роками, романів, коміксів, аудіодокументальних фільмів і телевізійних шоу CGI, це історія, чиї складності дійсно оцінять лише ті, хто вклав багато коштів у інші вигадки фантастики франшизи.

Тоді це заповіт Halo 5's написання, що історія все ще відчуває себе впливовим і послідовним.

Кожен поворот і переворот задовольняють, місця розташування мають сильний зв'язок з історією, і особливо привабливою таємницею антагоніста, добре розвиненою протягом гри. Це також дозволяє уникнути надмірно зручної резолюції Halo 4 страждав з його злодійським Didact.


Багато гравців можуть бунтувати на кінчику скелі, що нагадує Halo 2, але закриття тут тонко проливає нове світло на інші аспекти історії, які, можливо, спочатку здавалися несуттєвими. Якщо що-небудь, це зробило мені що багато більше нетерплячого щоб стрибнути у неминуче Halo 6 через це!

Ігровий процес і дизайн

На щастя, Halo 5's Геймплей швидко знищить будь-які скарги, які можуть виникати з розповіді. Простіше кажучи, це, мабуть, найкраща кампанія, яку я коли-небудь грав у шутері від першої особи. Правда, цього жанру бракує багато видатних односторінкових переживань, але все ж таки залишається справа. Поєднання піднесеної бойової механіки, безжалісно різноманітний AI і захоплюючий рівень дизайну додає до фантастичного сольного досвіду, який стає ще кращим, коли кооператив додається до суміші.

Багато 343i's Фокус цей час навколо був на утворюючому кампанії що бездоганно пристосовує кооперативну гру, та немає більшого бенефіціара цієї філософії ніж фантастичний рівень проект. Місії виразно лінійні, але зони бойових дій містять велику кількість маршрутів і варіантів підходу, які дозволяють планувати кожну зустріч до вашого конкретного стилю. Вони також надають широкі можливості для флангових ворогів через приховані печери, снайпери від вертикально переміщених ніжок і підкрадаються до нічого не підозрюють ворогів через підземні проходи.

Боротьба залишається щільною і зосередженою, незважаючи на лабіринт взаємопов'язаних маршрутів і вертикальних шарів, які складають кожен ігровий простір.

Якщо тут є якісь скарги, це те, що дружній AI, який керує вашими товаришами по команді, коли грає соло, іноді робить погану роботу по відродженню, коли впав у "збитий" стан. Питання, здається, пов'язане з можливостями AI в пошуку більш складних ландшафтів, оскільки більш прості області гри не відтворюють проблему. Гравці грамотно надаються можливість замовити основні команди команди до AI, а також, щоб тримати їх зосереджені на конкретних цілях ворога або забрати більш цінну зброю розкидані по всьому бою.

Значний час і увага, здається, приділялися навігації поза зонами бойових дій; мало чи ні час витрачається безцільно блукаючи через надмірно великі рівні, як це було раніше Halo Ігри та області без бою часто є місцями критичних моментів історії або вітринами неймовірних перспектив і пейзажів, які складають ці фантастичні світи.

Тут є справжнє відчуття місця; видимість, якою допомагає 343i's Рішення встановити пригода в першу чергу в трьох різних місцях - газовій колонії Меридіан, Заповітної планети Сангхеллі і Планеті Предтечі Буття. Кожне середовище демонструє майстерність художнього вираження, з великою кількістю активів, таких як фрески, пам'ятники і флора, які візуально підсилюють настрій і естетику.

Для тих з вас, які знаходяться там ...

У кожній місії 343i приховано багато колекціонерів модифікаторів intel і черепа, перший з яких надає цінну інформацію про історію, а другий - як модифікатори кампанії, що розблокуються. У відступі від традиції, пара місій повністю уникає бою, дозволяючи вам вільно ходити по районах, повних NPC, щоб підслухати і спілкуватися з ними, перш ніж перейти до наступної місії. Ці послідовності є бажаним відстроченням від зйомки і навіть містять безтурботний, жартівливий діалог для гравців, які досліджують райони і не поспішають прямо до об'єктивних шляхів. На рекомендованій Героїчної складності, гра зайняла у мене близько 9 годин, щоб закінчити - цифра в рядку з попередніми записами серії.

Презентація

Halo 5 це технічний тур-де-сила, що містить деякі з найбільш вражаючих візуальних та аудіопанелей цього покоління консолі. Це досягнення починається з вищезгаданих середовищ - кожна планета, колонія і космічний корабель зроблені з бездоганним рівнем майстерності, доповненого феноменальним освітленням і деталями текстури. Ефекти частинок, що виникають від зброї, транспортних засобів і вибухів, є цілком переконливими, а окремі елементи гри безперешкодно поєднуються, не маючи помітного потворності будь-яких конкретних рівнів або активів.

На передньому плані, Halo 5's музична партія підтримує високу планку якості, за яку відома серія.Я підозрюю, що жоден з нових оркестрових творів не стане таким знаковим, як Halo CE Оригінальна тема виявилася, але кожна мелодія робить велику роботу з проведення пригод, тим не менш. Особливою особливістю слухового пакета є звукова конструкція; Зброя і вибухи створюють неймовірно чіткі і чіткі тембри, а вокальні вистави були розширені, щоб забезпечити діалог із Пактами і силами Промета, крім дружніх спартанців.

Halo 5's

Мультиплеер

Halo 5's Мультиплеерна арена включає в себе конкурентні основи Halo більше, ніж будь-який попередній титул, із змінами, подібними до нових варіантів руху від спартанських здібностей у костюмі, помітне зниження рівня допомоги контролера, механічні компроміси між спринтерським і щитним відновленням і видалення навантажень на зброю на користь однорідної стартерної зброї на основі ігрового режиму.

Такий високий рівень конкурентоспроможності поширюється і на дизайн карт. Можливостей для трюкових стрибків і розумного використання спартанських штрихів є численні, в той час як прицільні лінії і вертикаль по карті відчувають себе розумно організованими, щоб полегшити баланс між зброєю далекого і близького кварталу. Багато хто з більш яскравих візуальних елементів рівнів кампанії відчувають, що вони також тут, напевно, з метою поліпшення видимості гравця та забезпечення рівнів продуктивності. Ці риси дуже очевидні в картах, що обслуговують арені, як Team Slayer, Rumble Pit і Capture the Flag.

Зміни вносять Halo 5 набагато більш живий і акробатичний досвід, ніж він коли-небудь відчував себе під опікою Bungie.

У порівнянні з Halo 4 однак існує певний елемент компромісу. Halo 5 забезпечує стерильність своєю збалансованою зброєю та відкритими картами, що робить її набагато більш конкурентоспроможною, ніж її попередник. Але багато чого з непередбачуваності і хаосу Halo 4's Упорядковані падіння і налаштування завантаження, що надаються, втрачаються, роблячи це Halo менш соціально приємним в цілому.

Вводяться деякі помітні нові режими гри Halo 5's мультиплеер. Перший з них, Breakout, є командою Deathmatch для одновікової команди 4v4, де метою є або ліквідація всіх членів команди противника, або захоплення нейтрального прапора, і повернення його на базу противника. Режим відбувається на власному наборі симетричних карт Forge з голографічною естетикою, і тактично нагадує щось подібне Контрудар. Проте, набагато цікавіше відтворити його, здається, сильно залежить від того, чи можна грати з друзями або в парі з випадковими партнерами в Інтернеті.

Зірка Росії Halo 5's рекламні матеріали були Warzone, і вона служить заміною нового покоління для минулих режимів, як Firefight і Spartan Ops.

У цьому все нові 12v12 багатокористувацької феєрії, гравці поставлені завдання отримання точок через захоплення баз, вбиваючи суперників, і зняти AI-контрольованих лиходіїв і босів, які з'являються в різних інтервалах через кожний матч. Кожна карта є величезною, здавалося б, розміром з трьох карт Big Battle Battle, згорнутих разом, і дія часто зміщується через ці рівні, поки одна команда не придбає необхідні 1000 очок, щоб виграти матч.

З багатьма способами скорингу і всієї Halo Пісочниця в грі на одній карті, Warzone в кращому випадку непередбачувана і дика справа. Хоча занадто часто, я знайшов об'єктивні точки, розкидані так далеко один від одного на карті, що існують тривалі моменти простою, коли ви просто бігаєте, шукаючи якусь дію. Це більш терпляча справа Хало, що все-таки розглядає, і це набагато більше схоже на щось подібне Поле бою ніж дія вашого обличчя Halo's мультиплеер арени.

Існує також варіант Warzone під назвою Warzone Assault, який знімає ворогів, керованих AI, і зменшує фокус на пілотування транспортних засобів. Команді однієї команди доводиться захоплювати зв'язок баз послідовно, а команда противника намагається їх захистити. Це гарячий і веселий режим, але страждає, не даючи кожній команді можливість грати як напад, так і захист під час кожного матчу. Розробники повинні взяти записку від Unreal Tournament's Режим нападів, в якому б наступальна команда не виконала цілі швидше, виграла б матч.

Warzone є де Halo 5's Спортивні мікротранзакції роблять свою першу появу.

Замість того, щоб надавати гравцям зброю та транспортні засоби по всій карті, гравці повинні використовувати "Requisitions" (REQ's), отримані з пакетів через розширену гру або фактичну валюту для виклику зброї та транспортних засобів на поле бою. в REQ з рівним або меншим значенням, як їх рівень REQ в даний час під час матчу.Якісь з цих REQ, після вибору, стають постійними доповненнями до вашого навантаження для матчу, тоді як потужність зброї і транспортних засобів одноразового використання. як ви хочете подивитися на неї, цей факт може або знизити, або збільшити їхню сприйману цінність.

343i створив безліч карток REQ до системи, багато з яких є більш потужними варіантами на існуючій зброї та транспортних засобах. Наприклад, гравці можуть викликати модифіковану бойову гвинтівку з дальній снайперської прицілом або мангустом, озброєним ракетними установками. На жаль, більшість гравців, які не вдаються до оплати мікротранзакцій REQ, матимуть невеликий шанс отримати такі потужні варіанти для себе, через рідкість цих карт у безкоштовних пакетах. На щастя, більшість силових озброєнь за замовчуванням, таких як ракетні пускові установки та скорпіони, легко надаються у вільних REQ.

За власним стандартом серії Halo 5's Багатокористувацький люкс відчуває себе незавершеним. Багато попередніх режимів гри, як Regicide, Oddball, Infection і Firefight залишаються невідомими, у той час як фаворитні фанати, такі як Big Team Battle, цілком заповнюються картами Forge, створеними спільнотою.

Там також чіткий відсутність карт, особливо в Warzone з тільки 4 доступних бій на момент написання. Багато з цих недоліків, швидше за все, будуть розглянуті в майбутньому, як частина безкоштовного графіка випуску 343i DLC, але це не здається доречним чекати місяців для деяких з найпопулярніших режимів гри і додаткових карт, щоб зробити їх зовнішній вигляд.

Висновок

Halo 5: Опікуни це фантастичний і неймовірно полірований титул, який лише трохи стримується відсутністю очікуваних функцій і обмеженого багатокористувацького вмісту. Деякі з них, можливо, будуть виправлені під час розширеного безкоштовного розкладу випуску 343i DLC, в той час як інші пропуски, такі як спліт-екран, більш яскраві і, сподіваюся, будуть розглянуті в наступному випуску серії. Це не зовсім відчуття Halo 4 виявилося для мене і мого кола друзів, але це все ще відмінна гра, яку власники Xbox One зобов'язані мати у своїх бібліотеках.

Наш рейтинг 9 Halo 5: Guardians - це фантастична і неймовірно полірована назва, яка лише трохи стримується відсутністю очікуваних функцій і обмеженого вмісту для багатьох користувачів.