Зміст
Найбільшою новиною в BlizzCon 2014 стало розкриття нового IP-адреси, Overwatch. Прогалини в розкладі показали дві нові панелі спеціально для нової гри і дуже ранній альфа-демо для учасників конференції, які грали на показі.
Як тільки церемонія відкриття закінчилася, почалася безперервна лінія для практичного досвіду. Ті, хто чекав своєї черги, виявили, що їхнє очікування не було довгим, оскільки лінія постійно рухалася.
Прохід
В очікуванні нашої черги на демо, екрани були розкидані по лінії для нашого задоволення перегляду. Він демонстрував індивідуальних героїв та їх унікальні здібності. Але завдяки швидкості лінії, гравці не бачили всіх персонажів або всі їхні навички.
До того ж, шість з нас сиділи перед гейместами і вибирали наших героїв на перший матч. Я пішов у сліпий, оскільки не зміг залишитися на всю першу панель, яка розбила кожного персонажа.
Наш перший матч був в обороні, і я вибрав Вдівця як мій перший герой. Демо було розроблено, щоб бути легким введенням для нових гравців. Стрілки вказували шлях до наших цілей, щоб захищатися від інших учасників конференції.
Я померла з Widowmaker кілька разів, не в змозі з'ясувати, яка здатність зробила те, що. До другої смерті я помітив, що F1 демонструє свої навички.
Я не міг зрозуміти, як супротивник Widowmaker рухався з боку в бік. Таким чином, я натиснув ще кілька кнопок, щоб виявити, що стріла була A і D ключі, ключі я не зазвичай використовують в Світ військового мистецтва для руху (поворот клавіатури поганий).
Після відродження, гра дозволила гравцям перемикати героїв, щоб краще допомогти своїй команді. Я помітив, що ніхто не грає в підтримку, тому вибрав Милосердя як мій другий герой. Оскільки я зцілював наші танки і підсилював захисників, нам вдалося виграти наш перший матч у другому об'єктивному місці.
Демо було створено для другого матчу, і цього разу ми були на Оффензі. Тому що я був таким успішним з Мерсі, я вибрав її вдруге. Але мій товариш по команді не спостерігав за реєстром, тому на полі були дві Мілості.
Щоб дати їм можливість грати щось нове, я перейшов на інший характер підтримки, Симметри. Цей раунд був заповнений кількома глюками, так як суперник Widowmaker дізнався, як проколювати стіни.
Але опоненти були не в змозі відстежити всіх нас, і мені вдалося підкрастися і створити телепорти, щоб швидше потрапити до команди, з декількома турелями для захисту. Коли ми підійшли до останньої мети, телепорт допоміг тим, хто впав, відійти і виграти другий матч.
Вдівця
Вдовиця - це для тих, хто активно грає стрільців, і він вимагає високого рівня майстерності, щоб грати в неї успішно. Вона, очевидно, є снайпером з інфра-зором, щоб знайти місця своїх ворогів і швидко вивести їх.
На відміну від більшості снайперів, ви не можете "не розмахувати" на вбивство. Регулярні постріли поступово зменшують здоров'я противника, але її друга здатність, "Поцілунок вдови", перемикається на поле зору для кращої точності. Очевидно, що хедшот - це миттєве вбивство. Однак, завдяки своїй снайперській здатності, гравці можуть забути, що вони є частиною команди і тунелювати своє бачення до кожного вбивства.
Спочатку я грала адекватно з нею. Я вистрілив, потім переїхав в інше місце. Я вважаю, що за цей час мій опонент зрозумів, на що вона здатна, і стала монстром проти нас.
Але я боровся з нею через мою недосвідченість зі стрільцями на ПК. Ключі були занадто незнайомими для мене, щоб використовувати її здібності і добре рухати її. Страфінг - це велика перевага для неї, оскільки ви можете дивитися внизу, брати постріл і відступати назад.
Милосердя
Милосердя є чистим героєм підтримки для тих, хто має навички цілителів в інших іграх. Вона має нульові наступальні або оборонні здібності, щоб захистити себе, будучи абсолютно самовідданою і даючи своїм товаришам по команді.
Коли вона знаходиться на полі бою, товариші по команді захочуть зібратися навколо неї, щоб утримати ворога. Вона має хедз-ап-дисплей, коли союзники опускаються, щоб дати їм швидкий потік, але вона може підвищити потужність атаки з її другою здатністю до потоку.
Вона прийшла до мене природно, коли я зарядився до своїх союзників і миттєво почав зцілювати їх до повної. Коли ми переїхали до нашої оборонної точки, я позиціонував себе біля танка, щоб зберегти своє здоров'я під час підйому нападників, щоб відбити нападників.
У одному пункті, пара моїх товаришів по команді вмерла та я скористався нагодою відродити їх перед тим, як вони respawned. Це допомогло нам швидко повернутися до поставленої мети.
Симметри
Symmetra приніс інший арсенал для допомоги товаришам по команді на полі бою, і вона є прекрасним початком для гравців, що вперше грають. В той час, як вона в змозі захистити себе, вона краще підходить для оборонної засідки або виштовхування за межі ворога.Саме її здібності змусили мене помінятись з другого Милосердя на Симметра, оскільки я міг бачити, як мені краще допомогти своїй команді. Хоча вона не була дуже сильною, я використовував її щит, щоб збільшити довговічність танків і дилерів.
Як тільки ми підсунули до кінцевої мети, щоб захопити в другому матчі, я зміг оцінити, куди рухаються вороги, і пробрав телепорт в невеликий куточок, щоб моя команда швидко повернулася після респауна. Саме завдяки її кінцевій здатності ми змогли виграти другий матч.
Зворотній зв'язок
Хоча більшість ролей може бути дуже універсальною залежно від гри, єдина роль, яку не може бути підтримкою. Вони мають дуже маленькі наступальні здібності, щоб захистити себе, тому команда повинна зібратися навколо них для оборони.
Підтримка також не може бути корисною для власних здібностей. Якби вони могли це зробити, то щит Симметри продовжив би її життя трохи довше, а Мерсі могла б швидко вилікувати себе, коли вона кинулася до щитів.
Оскільки голосового чату в грі ще не було, робота в тандемі виявилася дуже важкою. Поінформованість була знижена для тих, хто не був підтримкою, і відчувалося, що декілька гравців знімали будь-які комбінації. Для майбутньої гри, яка більше орієнтована на командну роботу, ніж індивідуальність, голосова функція буде обов'язковою.
Особисто мені хотілося б бачити голову вгору, коли поруч з гравцем, схожим на Воїни династії коли два гравці мають свій спеціальний максимум. Кінцеві ходи будуть працювати разом для будь-якого героя, щоб зробити дивовижний комбо, кожен з яких унікальний для того, хто в парі.
Загалом, для раннього альфа-вигляду, Overwatch був красиво полірований. Існували кілька питань з захоплюючими гачками і снайперськими лініями. Але це була потрібна кількість часу для матчу, кількість гравців не була вичерпаною або прихильною, а підтримання завдань було простим подихом свіжого повітря.