Зміст
- Ще в день
- Падіння від благодаті ...
- Залиста метамаґ ...
- Тим часом ...
- Що це означає для майбутнього Росії Starcraft II?
Це не таємниця Starcraft: виворотна війна це, мабуть, одна з найвідоміших ігор, що дихають життям на конкурентній сцені eSports. Поряд з іншими назвами, такими як Counter-Strike, Warcraft II та інші багатокористувацькі ігри, Star Craft вдалося забезпечити, щоб киберспорт, як ми їх знаємо сьогодні, став серйозною енергетичною компанією з точки зору розваг.
Зоряний корабель наступник - Starcraft II - з іншого боку, не так пощастило. Хоча вболівальники спочатку чекали продовження з розпростертими обіймами, серія змін протягом циклу розробки гри зрештою побачила, що гра розглядається як більш «випадкова», ніж її попередник. У той час як гра вдалося зберегти наступні в Східній Азії та навколишніх регіонах, Starcraft 2 майже впала в невідомість. Але чому це сталося?
Ще в день
Коли Star Craft і його пакет розширення Будова війни були випущені в кінці 1990-х років не було багато з точки зору онлайн-конкурентних ігор. Конкурентні ігри до початку 2000-х років зосереджувалися на змаганнях, базованих на балах, таких як аркади. Кілька ігор для гравця-гравця (PvP) також обмежувалися бойовими іграми або ранніми стрільцями від першої особи, наприклад, Quake, Контрударта подібні назви.
У той час як стратегії в реальному часі не були нечуваними на даний момент, багато хто з них не мали конкурентоспроможності. Причини цього варіювалися від відсутності реакції на одиницю АІ (див Епоха імперій) або загальний недолік геймплея, заснованого на контратаках. Як наслідок, в цих іграх РТС була іронічна відсутність стратегії. Часто матчі суттєво зводяться до того, який гравець зміг би побудувати найбільшу армію за найменшу кількість часу або який побудував правильну комбінацію одиниць для боротьби з одиницями противника.
Star Craft запропонували гравцям щось інше. Гравці все ще повинні були переконатися, що вони мають правильні підрозділи для боротьби з ворожою збіркою, але тоді вони також повинні були б врахувати символи серед ворожої армії. Такі підрозділи, як високий тамплієр Протоссів, забезпечили гравцям необхідність мікроорганізованих армій. Тим часом, маскировані підрозділи постійно тримали гравців на пальцях, перевіряючи кожний куточок детекторами, або ж стикалися з ядерним спустошенням з боку агента Ghost.
Кілька ігор RTS з'явилися з піку Старкрафт популярність. Випуск Warcraft III: Царство хаосу не тільки побачив зростання в основі макро-управління геймплея, але і зміна в бік гри, де окремі дії серед команд настройки були в центрі уваги. Це в першу чергу пояснювалося тим, що система героя, яку гра поставила на місце, де менша увага була приділена економіці та макро-управлінню, а замість того, щоб покласти на героїв, що керують мікро-управлінням, фокус був надбудованим.
Хоча ми, швидше за все, не побачимо заміну Warcraft III в найближчому майбутньому з ряду причин, Захист Древніх - гра, натхненна Warcraft III Система героя - стала духовним спадкоємцем назви РТС. Вона також народила жанр MOBA в цілому, надаючи гравцям новий жанр, який до цього дня став важливою силою в індустрії eSports.
Падіння від благодаті ...
Поки Starcraft II як і раніше є найпопулярнішим титулом RTS в кільці eSports, його глядач на сцені eSports блякне порівняно з популярністю сучасних назв MOBA і FPS. Швидкий погляд на Twitch.TV часто показується Starcraft II приймаючи заднє сидіння до ігор, які гравці, швидше за все, не очікують, наприклад Runescape, FIFA 17, і більше.
Starcraft II почалася досить добре, але головна проблема полягала в тому, що з тих пір довелося конкурувати з великими назвами MOBA, такими як Ліга Легенд і Dota 2. З набагато більшими призовими фондами, масовими слідами, і загалом легше підібрати (як за ціною, так і за кривою навчання), ніж Starcraft II, обидва титули скинули б гіганта РТС, перш ніж він мав шанс поховати свої коріння.
Залиста метамаґ ...
Поки Starcraft II Можна, звичайно, віднести свій ранній успіх до цілеспрямованої команди розробників, які прагнули збалансувати гру настільки ж, наскільки це можливо, гра сама постраждала від жахливо застарілої конкурентної сцени.
На відміну від назв MOBA, Star Craft II страждав від відсутності різноманітності в геймплеї. Це було пов'язано насамперед з тим, що Star Craft має лише 3 гонки з 2-3 добре відомими стратегіями під кожним поясом раси. Існує ряд тактик, які диверсифікують гру, але з таким обмежувальним числом комбінацій легко зрозуміти, чому в грі не вистачило наступних Dota 2 і Ліга Легенд отримані.
Формат 1-vs-1 Star Craft матчі також не допомогли. Матчі були - і досі - майже робототехнічними для перегляду в порівнянні з назвами MOBA. Переважний рівень мікроменеджменту та надзвичайно високі дії за хвилину означали, що глядачі часто не могли зняти все, що могли улюблені гравці. Такий розрив потім відштовхне випадкових гравців, які не зацікавлені в такому рівні гри, і внаслідок цього відсутність оцінювання знизить аудиторію.
Без великої аудиторії, гра eSports вмирає, тому що немає грошей. Решта - історія ...
Тим часом ...
Все це здається сумною історією Starcraft IIРосійські вболівальники, але слід пам'ятати, що найближчим для Blizzard Entertainment конкурентом є Starcraft II на сцені RTS eSports буде Епоха імперій II (вище). Як такий, відсутність струму Starcraft II висвітлення, швидше за все, пов'язане зі зміною популярних жанрів, на відміну від невдачі самої гри.
Справа в тому, що багато гравців і глядачів переходять від FPS, RTS і бійців до назв MOBA, оскільки коштів набагато більше. Без сумніву, завжди будуть ті віддані гравці, які продовжуватимуть грати у своїй улюбленій конкурентоспроможній назві до кінця, але реальні гроші можна знайти в MOBA.
Ця зміна в аудиторії та базі гравців не залишилася непоміченою Starcraft II творців. Хоча Blizzard може просто зробити ще один RTS або просту FPS гру, їх останнє творіння змішується разом FPS і MOBA елементи, щоб принести більше натовпу. Отримана гра, Overwatch, з тих пір бачив величезну кількість похвал за свою оригінальність і веселий ігровий процес.
Overwatch з тих пір пішли на свою власну сцену eSports також. Багато відомих команд, таких як Team Liquid, які були відомі своїми Starcraft II команда тепер почала підписувати гравців на конкурс Overwatch турніри. Тим часом кількість команд, які грають в усьому світі, з часом помітно зменшилася.
Що це означає для майбутнього Росії Starcraft II?
Так само, як і індустрія відеоігор, eSports, ймовірно, пройдуть етапи. З аркад, до бойових ігор, потім до РТС і МОБ, ясно, що киберспорт показав що-небудь, крім відчуття стагнації. Хоча Blizzard не схильний ухилятися від натискання на конкурентну сцену для своїх нових назв, картина, як правило, показує, що самі гравці несуть відповідальність за успіх або смерть конкурентної сцени гри. Адже що таке eSport без прихильників самої гри?
Наразі MOBA вже деякий час викривляють світло для eSports. Між тим, індустрія відеоігор почала виробляти багатокористувацькі онлайн-шутери арени за останні кілька місяців OverwatchУспіх. Таким чином, ймовірність того, що ми знаходимося на межі побачити MOAS назви взяти в центрі уваги. Звідти, хто знає, що буде наступний великий eSport? Може бути Понеділок нічний бойовий підніметься з могили!
так, Starcraft II більше не є виходом на eSport, але все це означає, що ми переходимо до нових горизонтів. Незалежно від результату, шанувальники для eSports будуть там до тих пір, поки будуть грати ігри. Це багато чого напевно.