HOLD THE CHIPS & excl; 5 причин, чому "Street Fighter V" вже виглядає дивовижно

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата Створення: 25 Лютий 2021
Дата Оновлення: 12 Травень 2024
Anonim
HOLD THE CHIPS & excl; 5 причин, чому "Street Fighter V" вже виглядає дивовижно - Гри
HOLD THE CHIPS & excl; 5 причин, чому "Street Fighter V" вже виглядає дивовижно - Гри

Зміст

Я навіть не збираюся соромитися зізнатися, що я трохи упереджений, думаючи, що майбутній Street Fighter V виглядає свіжою просто тому, що я люблю бойові ігри. Але незважаючи на моє упередження, я можу дати вам принаймні "V" (Подивіться, що я там зробив?) Причини, чому ця остання частина в франшизі дійсно прагне бути великою назвою.


1. Чіпси не допускаються

Ви коли-небудь були на вечірці, у якої не було чіпів? Напевно, ні, і це тому, що більшу частину часу, це відносно обгрунтований аргумент, що партія без чіпів є кульгавою партією. За винятком не цього разу. Подивитися, Street Fighter V відчуває себе, і він думає, що це досить прохолодно, щоб провести вечірку без ЧИПС, і все ж таки це виявиться дивним. А ви знаєте що? Я схильний погодитися.

Побачте, коли я кажу "фішки" у цьому випадку, я не кажу про улюблену тонко нарізану закуску, зроблену з смаженої картоплі. Я говорю про ганебну, неймовірно неприємну піктограму "C" у круглому лічильнику, розташованому за гратами здоров'я гравців. The Вуличний боєць Серія є унікальною в тому, що вона має ряд символів, які позначають "шлях", в якому ви виграли раунд. До них відноситься "V" для стандартної перемоги з використанням будь-якого нормального хіта в грі, "S" для Super Combo, "U" для Ultra Combo, введеного в Street Fighter IV, і "C" за пошкодження чіпа К.О. Але, як я вже говорив вище, останній не повертається V. І хоча очевидно, що деякі з них не згодні, я стверджую, що це добре.


Ні, не такий….

Я збираюся вирівняти з вами: я винен у використанні "С", коли він відчував себе вигідним. Я граю в Akuma і Ibuki, два персонажі, які обидва мають фантастичну атаку снаряда за справу з хорошим пошкодженням чіпів. Але я теж багато разів перебував на цьому. Чесно кажучи, це обтяжує. Те, що маленьке "С" в колі означає, що по суті, ваш опонент змусив вас заблокувати себе до смерті. У вас була хороша оборона, і ви все ще втратили.

Це стає справжньою проблемою, коли ви маєте справу з персонажами, які мають грунтовну гру, яка може фактично заблокувати вас до того місця, де ви відчуваєте себе задушеним. Ви змушені сидіти там і просто блокувати все, що вони кидають на вас, весь час, спостерігаючи, як ваше життя бар повільно збиті, поки в кінці кінців, ви помрете.

Навіть тоді, коли я розбираю туди, "C" не відчуває все, що задовольняє більшість сценаріїв. Я майже відчуваю себе злодієм. "Так, ви повністю заблокували мою атаку, і, можливо, навіть змогли покарати в результаті, але дуже погано, ви все одно мертві! Ха!" Звучить смішним, чи не так? На щастя, це не буде проблемою Street Fighter V. Ще буде пошкоджено чіп, він просто не зможе вас убити.


2. "U" не запрошуються

"C" - не єдиний лист, з якого знімається Вуличний боєць V виграти умова алфавіту. Гра також позбавляється від спірного "Ultra Combo", представленого в IV серія назв, і пов'язана з нею "Revenge Gauge", яка заповнює, як ви берете збиток. Це дуже гарна річ, тому що поки немає нічого поганого в тому, щоб мати якийсь "механік повернення", система Ultra Combo справді порушена.

Коли Масштаб Помсти перевищено, необроблена Ultra (сировина = не є частиною попереднього комбо і, отже, не впливає на масштабування пошкоджень) зазвичай робить десь близько 50% збитку. Це п'ятдесят відсотків, все для натискання декількох кнопок після отримання набивання з себе.

Так, ви можете стверджувати, що треба вміти приземлити сирець Ultra проти хорошого гравця. А у вас буде справа. Але навіть досі, будь-який механік, який буквально робить половину вашої роботи для вас, як нагорода за те, що ви повинні уникати, не є хорошим механіком. Багато, як я заявив у своєму попередньому пункті, я також винен у тому, що на моїй картці виграють багато "U", і я думаю, що вони виглядають надзвичайно. Але це не означає, що я не можу визнати недоліки в цій системі, і мені не все так сумно бачити, як вони йдуть.

Це означає не більше Evil Ryu Максимальний Аніме Hype Mode, хоча, що трохи сумно.

3. One-Frame Link? Вибачте, ви не в списку

Моя реакція, коли я вперше почула цю маленьку деталь, була негайною, дуже голосною "YESSS!" Однокадрові зв'язки - це прокляття мого Вуличний боєць існування, і я знаю, що я не один у цьому відношенні. На жаль, це спричинило також досить виразну групу незгодних, які стверджують, що видалення однокадрових посилань з гри перетворює її на "легкий режим" або "випадковий фест". Я дійсно маю тільки одне сказати їм: це смішно.

Перш за все, коли ваша гра практично змушує навіть кращих з кращих гравців скористатися початком роботи в двигуні, аби грати належним чином, це погано. Період. Я маю на увазі, звичайно, "plinking", або пріоритетне зв'язування, яке є системою, за допомогою якої гравці вводять додатковий, нижчий пріоритет введення в той же час, як і їх фактичний вхід, для того, щоб отримати додатковий кадр у вікні введення.

Звук складний і важкий просто для розуміння, не кажучи вже про застосування? Це тому, що це так. В основному, вона перетворює одну рамку в двоканальну і так далі. Але знову ж таки, це експлуатат, а не "особливість". Він не мав бути в грі; це просто побічний ефект обробника вхідних даних.

Переглянути всі подвоєні входи? Це те, що виглядає. Серйозно хлопці.

По-друге, зробити можливим для гравців - як нових, так і старих - насправді потрапити в гідні комбо, не будучи роботами, не знімає важливість майстерності гравця. Уміння гравця не слід вимірювати кількістю кнопок, які ви можете натиснути за секунду. Вона повинна вимірюватися здатністю до прийняття рішень, реакціями та здатністю працювати під тиском.

Жодна з цих речей не знімається з будь-якої бойової гри, не роблячи необхідності натискання кнопки в межах правильної 1/60 секунди. Тому що це те, що є одним кадром: ситуація, в якій один хід, (скажімо, стоячий середній удар) може бути успішно прив'язаний до іншого ходу (ми будемо робити вигляд, що присідає середній удар) в одному окремому кадрі. І коли ваша гра працює на 60 FPS, це означає, що один кадр = 1/60 секунди. Побачте, як смішно звучить, коли його вводять в цифри?

Сподіваюся, це дозволить Street Fighter V залучити сильну групу гравців, які, можливо, були занадто залякані абсурдним майстерністю своїх попередників. Я, напевно, не бачу, як давати нам більше людей, щоб грати проти, може коли-небудь вважатися поганою ідеєю.

4. SUPER PARTY TIME!

Йдучи рука об руку з тим, що я тільки що сказав про зниження кваліфікації підлогу дає нам більше нових гравців, щоб грати проти, оголошення про крос-гра між PS4 і PC платформ ще одна велика користь для довголіття онлайн-спільноти цієї гри. Хоча я вважаю, що це трохи шкода, що користувачі Xbox One не матимуть доступу до цієї назви, знаючи, що кожен, хто володіє нею, зможе зібратися разом і перемогти віртуальне лайно один з одного в одному гігантському slugfest є захоплюючим.

Останній Вуличний боєць не самотній у виборі точки крос-гра в бойових іграх теж. На початку цього року ексклюзивний Xbox One Інстинкт вбивці перезавантаження було підтверджено, що приходить до Windows 10 PC, з крос-гра між нею і платформою Xbox One рекламується як основний пункт продажу.

5. Ей, хлопці, подивіться, що я можу зробити!

Пам'ятайте раніше, коли я сказав, що мати механіка повернення не є автоматично поганою річчю? Ну, поки що, Street Fighter V виглядає як робити прекрасну роботу з доведення цього твердження. Як я вже згадував, «Помста» Street Fighter IV більше немає. Замість цього, він був замінений новим "V Gauge". (Це "vee", як буква. Не римська цифра.)

Аналогічно показнику Revenge Gauge, основним методом, за допомогою якого ви заповните цей датчик, буде заподіяння шкоди, хоча деякі персонажі, такі як Birdie і Nash, показали, що мають інші засоби для цього. Заповніть один з ваших запасів V Gauge, і ви матимете доступ до механіки "V Reversal", яка функціонує аналогічно "Alpha Counter" з Street Fighter Alpha серії.

Макс це, хоча, і ось де все стає дійсно цікаво. Повний V Gauge надає вам доступ до вашої "V Trigger" - унікальною особливою здатністю, що має потенціал, щоб повернути хвилю битви. Кілька прикладів включають режим Denjin у Ryu, за допомогою якого його звичайні хадукени стають значно швидше, і він отримує можливість заряджати їх, і швидко заповнюють Stun Gauge противника, або Psycho Power Зубри, перетворюючи його на смертельну, швидку силу телепорту з ним.

Спостерігайте, як я тепер перестаю плавати-ходити на вас, як гравітаційно-плутаний равлик!

Механік V Trigger дуже добре робить дві речі: по-перше, він створює механіка повернення, яка, принаймні досі, виглядає значно менш однобокою і зламаною, ніж система Ultra Combo. Street Fighter IVі по-друге, він створює різноманітність символів, навіть у матчах між подібними символами. (Рю і Кен, хто?)

Найкраще, це не єдина нова функція, що виконує друге завдання. Завжди доступна "V Skill" - це ще одна особливість, характерна для персонажа. Наприклад, Ryu отримує можливість парирувати атаки, як і в 3-й удар. Бізон і Неш обидва отримують здатність поглинати снаряди, але те, що вони роблять з ними згодом, трохи відрізняються, і Берді .... ну, він їсть їжу, що дозволяє йому заповнити невелику частину свого V-калібру.

Поєднання цих двох нових можливостей дозволяє Street Fighter V значно пом'якшити одну з найбільших проблем, з якими серія в цілому мала з самого початку: реєстр, що включає багато символів з більшою подібністю, ніж відмінності між собою. Рю і Кен більше не страждають від того, що вони є одним і тим же основним персонажем з кількома незначними налаштуваннями, а також безліччю символів-копійок, яких слід слідувати. Street Fighter V безумовно приймає ту саму партію, яку ми всі дізналися, це просто вирішило серйозно потрясти речі на цей раз.