Як Fallout 4 саботував власне значення відтворення

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата Створення: 17 Червень 2021
Дата Оновлення: 13 Грудень 2024
Anonim
Як Fallout 4 саботував власне значення відтворення - Гри
Як Fallout 4 саботував власне значення відтворення - Гри

Зміст

Мені знадобилося вісімдесят годин, щоб відчути себе добре і зробити з моїм першим проходженням Fallout 4. Я приєднався до Братства, розібрав інститут, поки він не став тлеючим кратером, і убив кожного супер-мутанта, рейдера і синтезатора, який стояв на моєму шляху.


Як і більшість ентузіастів RPG, моя наступна думка полягала в наступному: "Який характер повинен буду будувати далі?"

Fallout 4Механіка Росії робить її таким, що кожен персонаж може бути дико різним. Ви могли б бути армійцем, обманюючи ваші речі у кращому вигляді, у ближньому бою, з одним розумом і десятьма удачами, або з убогою вбивцею, яка зникає і виходить з бою, вибираючи ворогів один за одним. Кожен з них є дійсними і ефективними методами очищення гри, і кожен з них приносить щось інше до таблиці.

Для мого другого playthrough, я вирішив я маю деяку утіху з міцним melee будую, з я був скляною гармати у мойому першому playthrough.

Однак, Через кілька годин після мого другого проходження, я швидко почав втрачати будь-який інтерес, який я мав у своєму шляху до гри вдруге, і це ганьба. Один з найбільших розіграшів у відкритих світових іграх повертається з іншим характером і бачить те, що ви можете зробити по-іншому.


Fallout 4, на жаль, приводить гравця до розчаровуваного перехрестя, коли мова йде про його відтворення.

З одного боку: у вас є набір різних символів, з яких ви можете вибрати. З іншого - все інше Fallout 4 відчуватимуть хворобливо повторювані дії, зокрема:

Історія.

Тепер я не маю на увазі головний квест. Я маю на увазі також вашого персонажа. Я вже сказав досить багато про вади голосного героя і неймовірно лінійного діалогового колеса Fallout 4. Але тут, у другому процесі, той факт, що ці поняття позбавили гру різноманітності, стає яскраво очевидним.

Головний квест - це те ж саме, незалежно від того, як ви його обертаєте.

Виберіть свою фракцію. Увійдіть до інституту. Удар. Якщо, звичайно, ви вирішили подружитися з інститутом, який воля, Щоправда, дозволяйте вам трохи змінити хід історії.

На жаль, Fallout 4 відходить від Obisidian's Fallout: New Vegas - де фінал кожного маршруту, що відбувається в тому ж місці, вдається вибити маршрути Бетесди з води.


Ви могли б сторони з Будинку, Цезаря Легіон, або NCR. Альтернативно, ви можете сказати "гвинт" для всіх і зробити свою власну сторону. Порівняйте їх з Minutemen, Railroad, Brotherhood of Steel і Інститутом, перші три з яких ви проходите в відносно подібних пошукових ланцюгах, і все починає з'являтися неяскравим.

Звичайно, більшість людей не грають в ці ігри для основного сюжету. Половина радості полягає в розвідці і завершенні побічних квестів. На жаль, навіть ці аспекти зменшилися Fallout 4, насамперед тому, що:

Ваш персонаж завжди однаковий.

Ви завжди будете матір'ю чи батьком Шона. Коли Бетесді додав голосу і простому діалогу до головного героя, вони ненавмисно зробили це так, що ваш персонаж, навіть якщо він механічно відрізняється в кожному проходженні, в кінцевому рахунку концептуально такий же характер.

Отже, на жаль, як і війна, ваш персонаж ніколи не змінюється.

Традиційно ваш персонаж був пустим аркушем Fallout серії. Навіть Fallout 3 зробили відносно мало для впливу на характер вашого персонажа. Звичайно, ви почали рости в сховищі, і у вас був батько, який був частиною головного квесту, але гра не сказала вам, як відчувати цю тему, і ви могли легко відволіктися на цьому шляху без вашого власного характеру, що нагадує вам про вашу всеохоплюючу мету полювання на свого батька.

Частиною радості гри у відкритому світі є те, що ви можете відкинути головну історію - і ви все ще можете зробити це в Fallout 4, до певної міри. Але якщо у вашого персонажа є шанс, ви побачите і почуєте фрази, такі як "Я шукаю свого сина", і "Я повинен знайти Шона" придумати дотепну послідовність.

Гра говорить вам, гравцеві, що поки що ти можливо, вам не цікавиться Шон, ваш персонаж робить, чи хочете ви, щоб це було так чи ні.

Отже, на жаль, як і війна, ваш персонаж ніколи не змінюється.

Незалежно від того, які вибори ви даєте своєму персонажу у другому прориві, очевидно, що протягом більшої частини гри ваш персонаж може бути зведений до незнайомця в чужій країні в пошуках свого сина.

Навіть побічні квести болісно лінійні.

Вибори рідко мають тривалий вплив Fallout 4 якщо вони існують поза головним пошуком. Насправді, деякий діалог незручно сфальсифікований, щоб підвести вас до наступного висновку.

Якщо ви коли-небудь вирішите зробити запізнення Minutemen (з якого є болісне число), і підійти до одного з громадян, які потребують допомоги, ваш вибір варіюється від: "Як я можу допомогти?" до саркастичного "Вау, вам потрібна моя допомога? Що я можу зробити для вас?"

Ви ніколи не зустрінете жодного побічного квесту того самого калібру, як nuking Megaton Fallout 3. Насправді, деякі з областей і побічних квестів в Росії Fallout 4 збираєтеся надати вам щось більш істотне, ніж основні розкриті квести, які я просто деталізував.

Це підводить мене до останнього предмета, гідного вивчення, щось людям або люблять або ненавидять, але це стає більше тягарем для кожного проходу:

Розрахунки займають величезну кількість гри.

Є тридцять можливих поселень Fallout 4і для гравців, які користуються MinecraftСистема управління ландшафтним поселенням - це чудова новина. На жаль, для гравців, які не користуються ідеєю захоплення і підтримки кожного з цих розташувань, вони по суті втрачають простір і ультралінійні бічні квести.

Поєднайте це з тим, що населені пункти необхідні або корисні, якщо ви взяли маршрут Minutemen, і ідея починає з'являтися наполовину печеною.

Побудова та відновлення кожного поселення в кожному проході може бути захоплюючою для деяких гравців, але для більшості, я збираюся вийти на кінцівку і сказати, що це буде відчуття клопоту.

Тепер це нормально, оскільки ви можете, дійсно, просто ігнорувати їх. Але те, що не є прекрасним - це час розробки та простору, які механіка зайняла в грі. Ці області могли бути міні-підземелля, або sidequests з реальними історіями, замість "Якщо ви хочете, щоб ми приєдналися до вашої цивілізації, йдіть очистити X."

Від невтішних заповідей до повторюваних головних квестів і персонажа, який ніколи не змінюється, це зрозуміло Fallout 4 страждає від більш ніж декількох проблем, які роблять ідею відтворення його набагато менш привабливою в порівнянні з її попередниками.

Звичайно, існують певні типи гравців, яким буде дуже сподобатися. Геймплей як і раніше весело, і якщо ви хочете рейді бомбардувати будівлі і забою орди супер мутантів і повернути будівлі від рейдерів до нескінченності, Fallout 4 безумовно, є відтворення. Це цікаво думати про різних будівель, які дають вам нові способи, щоб убити всіх на своєму шляху, і ви могли б витратити століття полювання ваш ідеальний набір легендарного обладнання, яке дозволить вам косити майже будь-якого ворога в грі.

Але якщо ви хочете більше різноманітності з самої гри, і ви очікуєте, що гра відчувати різні в кожному проході, ви будете дуже розчаровані.

Бетесді вдалося доставити те, що може бути найбільш лінійною грою відкритого світу, яку ми коли-небудь бачили, що ставить своїх гравців на нещасний роздоріжжя, коли вони починають отримувати бажання створити нового персонажа. Механіки готові повернути вас назад, але історія і особистість вашого персонажа залишаться незмінними.

Fallout 4 ніколи не змінюється.