Як Гонка Зброї руйнує культуру ММО

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 1 Вересень 2021
Дата Оновлення: 17 Грудень 2024
Anonim
Як Гонка Зброї руйнує культуру ММО - Гри
Як Гонка Зброї руйнує культуру ММО - Гри

Зміст

Гонка зброї

Якщо ви грали в MMORPG, ви, мабуть, бачили ланцюг подій, що відбувається практично в кожному з них. Ви боретеся, вирівнюєтеся, отримуєте краще обладнання, і переходите до нової області для боротьби. Промийте і повторіть, доки ви не потрапите на максимальний рівень шапки, в якому момент тільки зміст кінця гри має будь-яку актуальність. Можливо, ви стали свідками ще одного прогресивного циклу.


Гра випущена і вміст відтворюється, після чого випускається розширення, яке підвищує рівень і вводить більше змісту верхнього кінця. Тим не менш, на межі між старим контентом і новим є точка, де пропускається спорядження легше набувати і значно краще, ніж знайдене в старому контенті, таким чином старий вміст стає застарілим. Коли гра стає старшою, вона стає важчою на задньому кінці через велику кількість гравців верхнього рівня, тому нові гравці залишаються в мертвому просторі або миготять, щоб вони спалили вміст якомога швидше, щоб отримати доступ до верхній, часто пропускаючи все, що гра дійсно може запропонувати. Це те, що я називаю гонкою озброєнь.

Я бачив, що цей цикл повторюється знову і знову у великій кількості MMORPG. Деякі з старих ігор, таких як EverQuest і World of Warcraft, є відомими для нього. Це також питання, яке прийшло до уваги інших розробників, найостанніші відомі особи - The Secret World і Guild Wars 2 - або авторівнюючими гравцями (GW2), або повністю видаливши рівні (TSW). З них «Таємний світ» заслуговує на почесну згадку, принаймні, щоб зробити міцні зусилля, щоб вийти за рамки цього циклу, хоча тільки час покаже, наскільки успішним вони були в цьому.


Проблема двічі. Перша проблема полягає в тому, що вентилятори регулярно вимагають більше вмісту. По-друге, розробники все ще думають про наполегливі світові ігри, як про автономні ігри, і намагаються сприймати їх як такі. Розширення часто грають як вміст DLC для улюбленої консольної гри; інтегровані в сюжет, можливо, але остаточно відчули відключення від загальної гри.

Чому ці методи все ще проваляться

Зрештою, хоча ці механіки корисні і, безумовно, корисні, вони все одно не вирішать питання гонки озброєнь. Вони зазнають невдачі, оскільки вони не розглядають основні проблеми, що призводять до початку перегонів. Наприклад, незважаючи на те, що GW2 дозволяє гравцям повертатися назад і проходити старий контент і все ще отримувати XP, основна тяга все ще залишається досить лінійним переходом від рівня 1 до рівня 80, при цьому кожен рівень пропонує новий комплект, який робить старі передачі застарілими. TSW, порівняно, знаходиться в трохи кращому положенні, оскільки немає рівнів і тому немає причин поспішати до вершини, але грабувальні таблиці на високому кінці гри, безумовно, кращі, ніж у нижчих областях. Зрештою, якщо це вже не сталося, хтось зіставить шлях найменшого опору для отримання максимальних навичок і найкращого спорядження, і це буде все, що люди роблять, повертаючи нас до основного питання.


Основним питанням є обладнання. Це озброєння самого ігрового світу, і той факт, що озброєння відіграє таку величезну роль у ефективності ваших персонажів. До тих пір, поки озброєння продовжуватиме відігравати таку важливу роль, гонка зброї все ще існуватиме. Існує причина для старої трупи: "Ніколи не приносьте ніж до перестрілки".

Звідки виникає проблема

Знову ж таки, як я зробив у своїй статті про ігрове співтовариство, я хочу подивитися на навколишній світ, щоб дізнатися, як і чому ця проблема існує. Найпростіший метод полягає в тому, щоб поглянути на те, що сталося протягом всієї історії. Якщо ми подивимося на археологічний запис, ми помічаємо, що історія показує точно таку ж тенденцію. Коли нове озброєння та озброєння стають доступними, ті, що мають їх, витісняють і придушують тих, хто цього не робить, так що ті, хто не намагається підштовхнути його, змусять його знову боротися зі своїми сусідами. Це випадок «відставання від Джонса» з точки зору військової сили, але також і в інших областях, таких як технологія і комфорт для істот.

Це викликає два різних питання, на які слід звернути увагу. Є приказка, що "якщо кожен особливий, то ніхто не є". Вона могла б так само легко сказати: "якщо всі мигають, то ніхто не буде". Таким чином, існує дуже реальна можливість перетворити ігровий світ на плоскостінний статичний простір, який руйнує всю фантазію героя, що було б погано. Визначення певної форми диференціації обладнання, безумовно, є одним з його аспектів.

Друга область полягає в тому, як зберегти вміст життєздатним і актуальним з точки зору гри. Подібно до того, як цивілізація, яка в реальному житті суттєво не працює, стає неактуальною, так само як і вміст у іграх, які не працюють. Якщо обладнання знизиться, а накопичений досвід не врівноважений між усіма областями того ж рівня загальної складності, то ті області, які відсутні, швидко стануть містами-примарами.

Класичним прикладом цього стала вся територія між Freeport і Qeynos в Everquest після того, як була розблокована розширення Luclin. Оскільки досвід і видобуток були набагато кращими, а труднощі набагато нижчими, одна експансія спромоглася перенести весь континент в грі на пустельну пустиню. Області, які раніше були центрами трафіку гравців, стали пустими відходами ресурсів. Хоча MMO, такі як Rift і GW2, намагалися обійти це, додавши в місцеві події, щоб залучити гравців назад, це не вирішує проблему. GW2, зокрема, мав певний обмежений успіх у цьому, однак, через їхню динамічну систему вирівнювання.

Як це можна виправити?

Я не можу з певною впевненістю сказати, який найкращий підхід до вирішення цієї дилеми. Незважаючи на досить спрощений розрив, який я дав по темі, він дуже складний і те, на що працюють найяскравіші розробники нашого часу. Однак, є певні обґрунтовані висновки, що ми можемо прийти на основі того, що було зроблено і не працювало в поєднанні з аналізом проблеми.

По-перше, нам потрібно припинити ескалацію. Тобто, ми повинні зупинитися на круговій логіці змусити гравців сильніше, щоб компенсувати мобам, які ми зробили сильнішими, тому що гравці були сильнішими. Не існує такої системи, яка б могла впоратися з цим типом проектування. Врешті-решт, він завжди буде «стрибати ями акули». Щоб взяти інший класичний приклад з Everquest, гравці в кінцевому підсумку дісталися до того моменту, коли вони могли соло богів, і все ж не вважалися самими богами. Я не дуже впевнений, як це працює, але я відступаю.

По-друге, нам потрібно припинити розширювати вже визначені світи. Під цим я маю на увазі, як тільки ви визначили світ і його межі, не довільно продовжуйте додавати нові континенти і / або інші абсурдні доповнення до ігрового світу. Частиною припинення невіри є те, що світ повинен бути внутрішньо послідовним, що неможливо, якщо основна географія світу перебуває в постійному потоці. Більше того, кожне доповнення до ігрового світу є величезною інвестицією для розробників з точки зору часу, грошей і ресурсів. Ці ресурси можуть бути витрачені на постійне оновлення областей ігрового світу, які вже існують.

Це могло б досягти трьох речей. Це дозволить зберегти свіжий ігровий світ і дати ілюзію «живого, дихаючого світу». Це займе велику частину ризику з інвестицій, змушуючи інвесторів набагато частіше продовжувати інвестувати, що, у свою чергу, зберігає гру. Що ще більш важливо, це дасть розробникам можливість постійно налаштовувати баланс у всіх сферах світу, щоб забезпечити, щоб вони залишалися актуальними в будь-який час, продовжуючи надавати новий вміст та досвід гравцям.

Якщо необхідно ввести новий зміст, введіть його в існуючі зони. Будьте творчими з ним. Можливо, древній храм був виявлений під сучасним містом, або раніше невивчена частина джунглів була відкрита через діяльність сусіднього міста, і розлютила групу невідомих карликових людожерів, які зараз бенкетують викрадених фермерів у своїх джунглях.

Нарешті, зменшити загальний вплив зброї і броні. Відмінне обладнання не робить цікавого персонажа або хорошого гравця. Є буквально сотні інших способів поліпшити символи, не вдаючись до надання їм більшого меча або більш вибухового вогненного шару. Хоча наявність кричущий комплект, звичайно, не погано, він повинен бути викладений тільки економно. Зрештою, подумайте, як важко отримати руки на ядерну ядерну зброю або дроп-хижак. Якби кожен мав одну з них, то що б міліція закінчила носити? Наскільки краще вони повинні бути, щоб протистояти тому, що ваша зброя? Замість того, щоб зробити зброю набагато краще, давайте зробимо символи краще.

Ми повинні вирватися зі старого менталітету одиночної гри і почати думати про ці ігрові простори з точки зору світів. Оскільки вони є стійкими світами, ми можемо дивитися в наш власний світ для відповідей на тривожні питання і творчі рішення довготривалих проблем. Відповіді там, все, що ми повинні зробити, це подивитися.